3職業の実戦ガイド

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Hunter · Ranger · Force

このガイドは2層に分かれています。まず Normal から Ultimate まで通して役立つ Vanilla PSOBB の基本を説明し、その後 Ephinea のマルチプレイの終盤の装備と役割分担をまとめます。決まった装備の正解ではありません。HU は重要な敵を倒し、RA は場を制して敵の群れ全体を相手にし、FO はパーティ全体の効率を高めますが、どの職業も手持ちの装備・クエスト・パーティに合わせて調整する必要があります。

開く:Vanilla の意味、4つの難易度、全職業の基本

ここでいう Vanilla とは

このガイドの Vanilla は、PSO Blue Burst 本来の戦闘の枠組みのことです:3段攻撃、命中判定、武器の属性とエクストラアタック、マグ、マテリアル、テクニック、4つの難易度。Ephinea の Classic モードとは違います。Classic はエピソード4と関連アイテムも無効にし、公式 BB の難易度の条件を使います。以下の「Vanilla の進め方」はどれも高価な終盤の装備に頼らず、Ephinea で普通に始めるキャラクターにも向いています。

難易度ごとに身につけること

段階主な目標急がなくていいこと
Normalすべての武器の動きを試し、マグを育て、通常/強/エクストラアタックと敵ののけぞりを覚えるつなぎの装備のためにグラインダーやマテリアルを早くから大量に使う
HardHit の付いた武器を残し始め、基本のテクニックと範囲武器をそろえる赤箱の星の数だけを見て、緑の通常武器を無視する
Very Hard単体・範囲・遠距離・制圧の4種類の道具をそろえ、アルティメットに備えるダメージだけを積み、ATA・HP・耐性を補わない
Ultimateより速く EVP や耐性の高い敵に慣れ、エリアごとに武器と戦術を変えるHit の低いエクストラアタックで命中に賭け続ける

Vanilla で始めるときの資源の優先順位

  1. まずマグを育てる:HU と RA は POW + DEX から。簡単な完成形なら 5/145/50/0 か 5/150/45/0。テクニック中心の FO は MIND から。DEF はたいてい意図して上げる価値はありません。
  2. レア度より Hit が大事:武器の Hit 1% は ATA 1 に相当し、すべての敵に効きます。Hit の高い通常武器は、Hit のない赤箱武器より役立つことがよくあります。
  3. 敵の種族の属性を残す:Native・A.Beast・Machine・Dark は対応する敵への物理ダメージを上げます。新しいエリアの前に属性を合わせると、表示上の ATP が少し高いより効果が大きいことがよくあります。
  4. マテリアルは配分を決めてから使う:ヒューマンのマテリアルの合計上限は 250、ニューマンとアンドロイドは 150 で、HP/TP マテリアルは別枠です。最終的な配分を決めるまでは、少なくとも DEF と EVP のマテリアルを気軽に使わないでください。
  5. 通常武器が主力:ソード、パルチザン、ショット、スライサー、マシンガンなどの範囲・多段の武器が掃除の速さを決め、レア武器は主に特別な機能を補うものです。

関連ツール:マグシミュレーター · マテリアルの配分 · 能力値の計算 · 終盤の装備の参考 · ゲームの仕組みとダメージ計算式

結論:パーティで何をするか

HU:最も危険な敵を片付ける

出現地点の横や後ろに先回りし、最も高い単体ダメージで HP の高い敵や突進して隊形を崩す敵を優先して倒します。雑魚ばかり追わないでください。

立ち位置が最も重要近接の危険が高い

RA:敵の群れ全体の脅威をなくす

多くの敵を狙える安全な距離から撃ち、ウェーブに応じて凍結・麻痺・Hell・Demon’s・範囲の火力を使い分けます。

道具が最もそろっているミスに強い

FO:パーティ全体の火力を上げる

S/D を維持し、J/Z・レスタ・アンティをすばやく補います。ギフォイエを先に重ねられるならテンポを握り、武器やほかのテクニックが合うときはすぐ切り替えます。

全体を見る装備の切り替えが多い

3職業共通の基本

  1. 装備より出現の知識:まず危険な敵と大きなウェーブを覚え、次に普通のウェーブを覚えます。次のウェーブの出る場所が分かってこそ、先回り・先制攻撃・テクニックの重ね置きができます。
  2. 同じ敵を重ねて相手にしない:仲間の動きを読み、誰も相手にしていない場所を引き受けます。集中攻撃がいつも最速とは限らず、うまく敵を分けるほうがたいてい効果的です。
  3. ショートカットメニューを使いこなす:戦闘中はショートカットメニューで武器の切り替え・アイテム・テクニックを使います。メインメニューより安全で、動作を実行できる最初のフレームに予約できます。
  4. 連続攻撃を理解する:N / H / S はそれぞれ通常・強・エクストラアタックです。敵ののけぞりと武器の戻りの動作を見て2段か3段かを決め、機械的に最後まで振らないでください。
  5. 命中が最優先:安定して当たらない理論上のダメージには意味がありません。Hit の高い武器、ATA、立ち位置、 SN glitch は、どれも同じ問題を解決するためのものです。

現在の仕様:Ephinea ではダメージキャンセル(DMC)が削除されています。古いフォースの掲示板の投稿にある「仲間のダメージを打ち消さないよう攻撃しない」という話は過去の参考にすぎません。今も無意味な攻撃は避けるべきですが、理由は DMC ではなく立ち位置・制圧・役割分担です。

HU · Hunter / ハンター

HU の強みは最高クラスの近接の瞬間火力で、弱みは有効範囲の狭さです。効率のよい HU は「敵を見たら斬る」のではなく、どの敵を最速で消すべきかを先に判断し、正しい角度と連続攻撃でコンボキル(1回の連続攻撃で倒すこと)を決めます。

Vanilla での成長

時期武器と戦い方育てること
Normal–Hardセイバー/ダガーで単体、ソード/パルチザンで集まった敵、ハンドガンで飛ぶ敵・トラップ・近づくべきでない敵を処理します。まずは N-N-H か N-H-H で命中を確保します。マグは POW 中心で DEX を少し。まず Arm 系のユニットを装備します。背後に回る、2段で止める、3段目を遅らせることを覚えます。
Very Hard単体用にマシンガン、散らばった敵用にスライサーを加え、Hit の高いチャージ/スピリット/バーサーク付きの通常武器を残し始めます。頼れる遠距離武器と範囲武器を1つずつ持ち、何でもソードで済ませないでください。
Ultimate敵は速く EVP も高いので、凍結・麻痺させるか空振りを誘ってから近づきます。当たらないときは、Hit のないレア武器にこだわらず Hit の高い下位の武器に替えます。敵の種類ごとに属性武器を用意し、Arrest・Hell・Demon’s や高ダメージの犠牲型エクストラアタックを少しずつ加えます。

Vanilla の大事な習慣:HP が高いからといって立ち止まって受けないでください。HU の守りは距離・角度・のけぞり・ダウンの管理から来ます。囲まれたら、まず敵を一列か扇形に引き寄せてから範囲武器を振ります。

4キャラクターの選び方

HUmar

バランス型のヒューマンで近接が安定しており、Lv15 までの攻撃・回復テクニックを使えます。シフタ/デバンドは使えないため、パーティでは FO の補助に頼りがちです。

  • 戦い方:まずジェルンで近接の危険を下げ、ザルアで倒せる線を上げてから、横や後ろからソード・Vjaya・マシンガンで一気に攻めます。
  • ソロ:S/D は S-Red's Blade か Mylla & Youlla から得ます。トラップがないので、Arrest Slicer とギフォイエが主な制圧の手段です。
  • よくある誤解:「バランス型」は何でもそろっているという意味ではありません。S/D も強い制圧もないため、HUmar は実は立ち位置と装備がより問われます。

HUnewearl

HU の中で HP が最も低く ATP も低めですが、Lv20 の S/D/J/Z とレスタ、自然な TP 回復を持ち、ソロと自給自足の力は最も強い職業です。

  • 戦い方:ウェーブの前に S/D を維持し、強い敵には近づく前に J/Z。ラバータ/ギフォイエで近接の機会を作り、スピリット・バーサーク・多段の武器で仕留めます。
  • 役割:FO がいないパーティでは補助を担い、FO がいるときは TP を制圧・レスタ・遠距離のとどめに回して、HU として重要な敵に集中します。
  • よくある誤解:テクニックが使えるからといって劣化版の FO にならないこと。主な火力は Hit の高い物理武器です。

HUcast

全職業で最も高い ATP に、凍結・混乱・ダメージのトラップを持ち、最も分かりやすい近接の瞬間火力です。テクニックがないので、命中とパーティの補助がより重要です。

  • 戦い方:出現地点にフリーズトラップを置いてすぐ起爆し、凍っている間にソードや Vjaya で群れを掃除するか、Dark Flow やマシンガンで HP の高い敵を処理します。
  • トラップ:フリーズは危険な強敵と攻め時に取っておき、普通の密集した敵にはコンフューズで固まって同士討ちさせます。ダメージトラップはスライムの分裂体を一撃で倒せます。
  • よくある誤解:ATP が高いからといって毎回3段まで振ることはありません。アンドロイドは回復手段が限られるので、2段で安全に止めるほうがたいてい速く片付きます。

HUcast の詳しい解説へ ↓

HUcaseal

アンドロイドの HU で、ATA と EVP が高く、動作性能とトラップで安定した制圧ができます。ATP は HUcast より低く、機動力と正確さ寄りです。

  • 戦い方:HU で最も高い ATA を活かして Arrest/Hell を早くから安定して当て、凍らせた後は速いダガーの動作や多段の武器で EVP の高い単体を処理します。
  • 役割:HUcast とダメージを競うより、トラップによる制圧を優先します。HUcast のエクストラアタックが外れやすい敵を引き受けてください。
  • よくある誤解:高い EVP は確実なダメージ軽減ではありません。トラップ、背後に回る動き、のけぞりで主導権を保ってください。

キャラクター別の解説

HUmar · トラップのないバランス型の制圧のしかた

基本の流れ:安全な距離で部屋に入る → 近接の脅威にはジェルン、HP の高い敵にはザルア → ギフォイエで最初の突進を止める → 横や後ろからソードやスライサーで敵をまとめる → マシンガン・Vjaya・Excalibur で HP の高い敵を仕留める。HUmar の技術は「何でも少しできる」ことではなく、トラップがないときにテクニックで近接の機会を作ることです。

ソロ

S/D は S-Red's Blade かマグの PB で補います。近づく前にジェルン、レスタは攻撃の動作から抜けた後に使います。散らばった敵にはギフォイエか Arrest Slicer から始め、1体ずつ追いかけないでください。

パーティ

FO がすでに J/Z をかけているなら重ねずに、すぐ危険な敵に向かいます。FO がいないときは硬い敵に自分でザルアをかけますが、普通の敵に1体ずつかけてテンポを落とさないでください。

  • 武器の優先順位:Hit の高い Raygun、DoB、範囲のソード、マシンガン。その後 Demon's Mechgun と Zalure Gun を加えます。
  • 練習のポイント:ギフォイエを撃ったらすぐ近接武器に替えます。2段で安全に止める練習をして、フリーズトラップがない分を補います。
  • よくある失敗:囲まれたままレスタを使うこと。先に攻撃範囲から抜けて回復するほうが、次の一撃を受けるよりたいてい速く済みます。
HUnewearl · 補助・自衛・物理火力の切り替え

基本の流れ:部屋の移動中に S/D を補う → ウェーブの開始時に重要な敵へ J/Z → ラバータ/ギフォイエで機会を作る → Hit の高い物理武器で仕留める。Lv20 の補助でソロも一通りこなせますが、ATP が低めなので、普通のソードで削るのではなく属性・エクストラアタック・多段の武器を活かす必要があります。

  • TP の配分:普通の敵には J/Z 1回か、かけなくて構いません。TP は S/D、強い敵への J/Z、レスタ、非常時のアンティに回します。自然な TP 回復は安全な移動中の待ち時間に向いており、戦闘中にその場で待つものではありません。
  • 火力の選び方:弱い敵には DoB かソード。硬い敵には先に Demon's、その後マシンガン・Excalibur・Vivienne で仕留めます。敵のテクニック耐性が低いときは、テクニックで危険な接近を避けます。
  • パーティ:FO がいれば HU の役割に戻って重要な敵を狙い、FO がいないときだけ補助をすべて担います。まだ時間の残っている S/D をかけ直すために、出現地点での立ち位置を手放さないでください。
  • 生存:HP が低いので、ジェルン、横や後ろからの攻撃、2段の連続攻撃でダメージを防ぎます。レスタを後からいくらでも取り返せる手段と考えないでください。
HUcaseal · ATA の高いトラップハンターの制圧

基本の流れ:ATA の高さを活かして先に Arrest/Hell を当てる → 残った脅威をフリーズ → 速いダガー/ツインソードの動作で横から仕留める。「小さな HUcast」ではなく、早くから安定してエクストラアタックを当て、正確な制圧でパーティの足止めを減らすのが強みです。

  • 散らばった敵:Arrest J-Cutter かスライサーで一度なぎ払い、麻痺が入ってから近接に行くか決めます。散らばった敵の中心に突っ込むより安全です。
  • EVP の高い単体:フリーズで EVP を下げてから多段の武器を使い、3段目で倒せないなら2段で離れます。
  • トラップの配分:フリーズの増え方が HUcast より少ないので、危険なウェーブを毎回凍らせる進め方はまねできません。凍らせられる普通のウェーブは Arrest に任せ、本当に隊形を崩す敵にだけフリーズを使います。
  • よくある失敗:高い EVP に頼って立ち止まること。回避は確率であって制圧ではありません。複数の敵に違う角度から挟まれたら、まず包囲から抜けてください。

キャラクター別の詳しい解説 · HUcast の戦い方

HUcast の強さは「数値が高いから突っ込んで斬る」ことではなく、出現の知識で射程の短さを強みに変えることです:危険な敵の横や後ろを先に取り、トラップで4秒の機会を作り、その間にコンボキルを決める。初めのうちは安全に倒すことだけを練習し、クエストに慣れたら、トラップの先置き、正確な立ち位置、HP を低くした Dark Flow を練習します。

部屋に入る前:高い武器6つではなく、6つの役割

常に持つ

  • Raygun:頭上のトラップの起爆、遠距離からのとどめ、1体だけの釣り出し。
  • Sword / Partisan:敵が正面の扇形に固まったら、群れを掃除する。
  • Slicer:敵が散らばっている、動き回る、または安全に近づけないときに使う。
  • Mechgun / Twin Sword:凍らせた後の HP の高い単体。

クエストに応じて入れ替え

  • Arrest:ドルフォン、ギルタブリルなど、凍らないか麻痺のほうが向いている敵。
  • Hell:エピソード2で闇耐性が低く、物理では倒すのに時間がかかる敵。
  • Twin Blaze:残ったギフォイエでトラップを即座に起爆するよう先に仕込め、突進を止めることもできる。
  • Zalure ES:ソロのボス戦や、パーティに頼れるザルアがないときの穴埋め。

ショートカットの配置のコツ:フリーズトラップ、コンフューズトラップ、メイト、スターアトマイザーを最も押しやすい場所に置き、武器は「遠距離 → 範囲 → 単体 → 特殊」の順に固定します。似た武器をもう1本持つより、体で覚えた操作のほうが価値があります。

ウェーブごとの判断の順番

  1. まず危険な敵:突進・跳躍・遠距離からの妨害をする敵や、HP が最も高い敵を優先します。仲間がすでに向かっているなら反対側を引き受け、4人で同じ敵を追わないでください。
  2. 次に形:一列や扇形ならソード、広い角度に散っていればスライサー、HP の高い敵が1~3体ならマシンガン・ツインソード・Excalibur。
  3. 制圧するか決める:凍らせられて隊形を崩す敵ならフリーズを置きます。普通の敵を先に固めたいなら少し位置で待ち、凍らない敵には Arrest を試します。「トラップの節約」のためにパーティを崩されないでください。
  4. 横か後ろから始める:正面から張り付くと、最高の ATP を最大の被ダメージと引き換えるだけです。一度空振りを誘ってから横や後ろへ回るのが、トラップなしで最も安定した始め方です。
  5. 倒せる線で2段か3段かを決める:3段目で倒せず、戻りの動作で攻撃を受けるなら、2段で止めて位置を直します。3段目はご褒美のボタンではありません。

3種類のトラップの使い方

トラップ使うタイミング起爆のしかたよくある失敗
Freeze危険なウェーブ、跳ぶ敵の着地点、EVP の高い敵、パーティ全体で安全に攻めたいとき。約4秒凍らせ、敵の EVP を 30% 下げます。その場でハンドガンで撃って起爆。出現地点が分かっていれば先置き。Twin Blaze があれば先にギフォイエを敷き、トラップを置くと自動で起爆します。敵が集まる前に凍らせてソード/Vjaya が届かない、または凍らない敵に無駄に使う。
Confuse普通の敵の攻撃が痛いとき、同士討ちさせたいとき、固まってほしいとき。序盤で火力が足りないときほど価値があります。たいていは自然に作動させ、混乱している間に位置を直すか範囲武器に替えます。仲間がかけたばかりのフリーズを上書きする。アルティメットで適当に置くと敵の動きが読めなくなり、予定の立ち位置を崩します。
Damageアルティメットで出たばかりのスライムを一撃で倒す、ラッピーを倒れさせて逃げさせる、EFR の低い小さな敵にダメージを足す。出現地点への先置きが最も安定します。普通の掃除で主な火力にする必要はありません。ダメージトラップを弱いフリーズのように続けて投げ、制圧にもならず動作の時間を無駄にする。

連続攻撃に決まった正解はない:まずこの5つを練習

入力場面判断の基準
N-H慣れない近接の敵、ソードで正面から群れを抑えるとき2段の後すぐ横に動きます。3段目が安全か分からなければ、打たないのが基本です。
N-N-H序盤、Hit が足りない、安定して当てたいとき2段目と3段目をわざと遅らせ、のけぞりを本当につなげます。連打するとのけぞりの時間を無駄にします。
N-H-H凍結・麻痺した敵で、通常のダメージで足りるとき3段目で必ず倒せるか、戻りの動作中に反撃されないこと。
S-N-Sスライサーのエクストラアタック(DoB、Arrest、Hell など)中距離で Accuracy Glitch を使いエクストラアタックの命中を上げます。距離とスライサーの戻るタイミングで結果が変わります。
S-S-S / S-H-H凍結中に使う Vjaya、バーサーク、そのほか危険の大きいエクストラアタック命中率、HP やお金の消費、倒せる線がすべて分かっているときだけ使い、そうでなければ安全な連続攻撃に替えます。

「遅らせる」の意味:敵がのけぞっている間にもう一度当てても、のけぞりの時間は満タンに戻りません。正しいのは、連続攻撃の入力の受付時間の中で少し待ち、前の段ののけぞりが終わりかけてから次を出すことで、3段のボタンを見たら最速で連打することではありません。

よくある場面:見たら何に切り替えるか

普通の敵の群れが近づいてくる

半歩下がって扇形に重ねる → フリーズ → 横からソード。まだ散っていればスライサーに替え、最初の1体を追って群れを散らさないでください。

HP の高い敵1体と雑魚が数体

仲間が雑魚を片付けられるなら HP の高い敵を直接狙います。誰も雑魚を相手にしないなら、先にウェーブ全体をフリーズしてから Excalibur/Vjaya でまとめて攻撃するか、2段で離れて仕切り直します。

ドルフォン/デルバイツァの突進

正面から連続攻撃に賭けないでください。トラップを先置きするか、Twin Blaze でギフォイエを敷きます。凍らない敵には Arrest を使い、制圧が決まったら横から一気に攻めます。

飛んでいる敵・高い位置の敵

まず Raygun で攻撃を続けて誘導します。慣れたら、垂直範囲が無限の TJS/Dark Flow のエクストラアタックでその出現地点を処理し、着地点の下でむやみに待たないようにします。

ソロとパーティでの役割の違い

場面自分から担うこと資源の管理
ソロS-Red's Blade で Lv3 の S/D を補い、ボスや硬い敵は Zalure ES で処理します。扉・壁の角・コンフューズを活かして敵を集めます。補給地点を覚えておきます。メイトは各10個しかないので、薬で強引に取り返すのではなく立ち位置で HP を節約します。
普通のパーティFO が J/Z をかけたらすぐ倒す位置に入ります。フリーズでパーティ共通の機会を作り、仲間が倒すのに時間のかかる HP の高い敵を優先します。スターアトマイザーで近接の仲間を助けてテンポを保ちます。仲間がすでに制圧しているなら、コンフューズで上書きしないでください。
慣れたメンバーでの高速周回床の模様を目印に先回りしてトラップを先置きし、敵が出た瞬間に倒せるようにします。仲間の動きを見て狙う敵を分けます。部屋ごとにトラップを配分します。ずっと温存するのでも、毎回置くのでもありません。フリーズは明らかにウェーブを短くできる出現地点に取っておきます。

HP を低くした Dark Flow:最後に覚えるもので、入門の条件ではない

Dark Flow のエクストラアタックには最大 HP の 12.5% 未満の HP が必要です。敵に密着すると5本の剣の波が重なり、非常に高い単体の瞬間火力になりますが、HP が低いので立ち位置を誤るとすぐ倒れます。まず Monomate +200 HP、Dimate +500 HP で HP を調整する方法と固定ダメージの攻撃を覚えてから、公開パーティで練習してください。仲間が回復を必要とするとき、自分の低 HP のプレイにパーティ全体を合わせさせないこと。普通の HP の高い連続攻撃に戻しても、十分に役目を果たせる HUcast です。

20分の練習法

  1. 5分:ソードだけを持ち、同じ種類の近接の敵で「空振りを誘う → 横に動く → 遅らせた N-N-H」を反撃されなくなるまで練習します。
  2. 5分:同じ部屋で、自然な作動・Raygun での起爆・Twin Blaze での起爆でフリーズを試し、自分に残る有効な攻撃時間を比べます。
  3. 5分:各ウェーブをまず「固まっている/散らばっている/HP の高い単体」に分け、対応する武器に必ず替えます。ソード1本で最後まで戦ってはいけません。
  4. 5分:クエストを繰り返し、最も危険な3つの出現地点の立ち位置とトラップのタイミングだけを覚えます。次の周回でさらに3つ加え、一度にマップ全体を覚えようとしなくて構いません。

実戦の流れ

  1. 部屋に入る前に、次の出現地点と優先する敵を確認する。
  2. 敵の横か後ろに立ち、正面に張り付かない。必要なら床の模様を立ち位置の目印にする。
  3. 散らばった敵にはスライサー、固まった敵にはソード/パルチザン、HP の高い単体にはマシンガン・ツインソード・Dark Flow。
  4. 2段目と3段目を遅らせてのけぞりを保つ。戻りの動作が危ないか、3段目で倒せないなら2段だけ打つ。
  5. ギフォイエ・Twin Blaze・凍結・Arrest で突進を止めてから、攻める位置に入る。

HP と低 HP のプレイ

HU は敵に近づくことが多く、マグの HP 低下時の無敵やDark Flow のエクストラアタックを最もよく使います。固定ダメージ、薬の回復量、安全な立ち位置を身につけてから HP を低く保つ練習をしてください。 Monomate は 200 HP、Dimate は 500 HP 回復し、アルティメットで HP を正確に調整できます。失敗したら、やみくもに防御を積むより立ち位置と連続攻撃を見直すほうが効果的です。

武器の進め方

最初に用意する汎用の道具

  • Charge / Berserk Raygun:遠距離からのとどめとトラップの起爆。
  • Charge / Berserk Vulcan:安く手に入る単体の瞬間火力。
  • Red Sword / Chain Sawd:序盤の範囲の掃除。
  • Diska of Braveman + Thirteen:実用的な遠距離の範囲火力。
  • S-Parts ver2.01:Lv180 までのアンドロイドにとって大事な ATA +15 の手段。

重要な ES / S ランク

  • Arrest / Hell のスライサーか J-Cutter:HU の中心となる範囲のエクストラアタック用の武器で、最優先。
  • Demon's Mechgun:ヒューマン/ニューマンの HU が HP の高い単体を削る道具。
  • Zalure Gun:FO がいないとき、ボス戦、ソロでの HUmar とアンドロイド用。
  • Hell Sword / Partisan / Scythe:敵が近すぎてスライサーの距離を活かせないときの穴埋め。

終盤の火力の武器

  • Vjaya:費用は高いが上限の高い複数の敵への瞬間火力。
  • Excalibur:最大3体。凍らせた後の HP の高い敵に向く。
  • Tsumikiri J-Sword:自分の周りを回り、垂直範囲が無限のエクストラアタック。
  • Dark Flow:密着して5本の剣の波を重ね、出現地点で最も強い単体の瞬間火力を出す。
  • Jizai:DFP/EVP の高い単体に。

防具と強化

  • Red Ring:ほとんどの場面での第一候補で、ATP・ATA・高い防御を持つ。
  • Anti-Dark Ring:EDK の高い装備構成の中心。
  • D-Parts ver1.01:アンドロイドに ATP +35。
  • 敵の種族の属性を強化する優先順位(Photon Sphere):Dark Flow → TJS → DoB / Vjaya / Excalibur → Twin Sword → Twin Saber。
  • 属性の目安:Machine と Dark を優先。よくある組み合わせは Native/A.Beast と Machine/Dark。
開く:3職業の育成の早見表、Vanilla と Ephinea の違い、出典

最短の育成リスト

職業最初に解決次に補う終盤の方向性
HUHit、遠距離のハンドガン、範囲武器Arrest / Hell Slicer、DoB + ThirteenDF、TJS、Vjaya、Excalibur の属性セット
RA50H Charge Arms / VulcanFrozen Shooter、Spread Needle、V502 + HellBaranz、HS、Excalibur の属性セット
FOLv30 の補助、V801、範囲用の杖Magical Piece、補助用の杖、Smartlink/V502テクニックに合わせた盾の切り替え、Demon's/Hell の道具

Vanilla と Ephinea の終盤の境目

システムVanilla の基本の考え方このページ後半の Ephinea での応用
ドロップ / 経験値従来のドロップはパーティで共有。従来の経験値は、敵に攻撃を当てるか J/Z をかけて経験値の対象になる必要があるEphinea では初期設定で個別ドロップと範囲による経験値の共有が使える。ボスは今も経験値の対象になる必要がある
装備その時々にドロップする Hit の高い通常武器で、道具をひととおりそろえるその後、ES 武器、セット装備、Photon Sphereで強化した敵の種族の属性の武器で効率を上げる
パーティの火力本来のオンライン環境には DMC があり、複数人で同じ敵を攻撃するのを避ける必要があったEphinea では DMC が削除されているので、立ち位置と役割に応じて一緒に集中攻撃できる
難易度の条件公式 BB/Ephinea Classic のエピソード1は、H/VH/U に Lv20/50/90 が必要Ephinea の標準のキャラクターは Lv20/40/80

出典と情報の新しさ

このガイドは中国語でまとめた要約です。装備の価値はクエスト・パーティ・キャラクターの動作・Hit・属性%で変わるので、リストは唯一の答えではなく判断の枠組みとして使ってください。