A:物理ダメージの計算式 物理ダメージとは、炎・雷系のエクストラアタックとテクニック以外のすべてのダメージです。メニューの括弧内に表示される ATP はその職業の最大値 です。ゲームは実際には隠れた基本 ATP を使い、攻撃のたびに職業ごとのランダムな振れ幅を加えます。
図解・武器の属性 属性は下限を上げ、ランダムな幅は変わらない ATP 300–400 の武器で、武器だけを比べた例です。付加値、ほかの装備、シフタは含みません。 0 ATP 700 ATP
対応属性 0% 300–400 ATP
対応属性 100% 600–700 ATP
下限:300 → 600 ランダムな幅:常に 100
属性 100% でも最終ダメージが2倍になるわけではありません。キャラクターの基本 ATP、シフタ、相手の DFP もその後の計算に入ります。
職業ごとの攻撃の振れ幅(Pvar) 職業 Pvar_max Hunter 6 Ranger 4 Force 3
ステップ1:装備の ATP(EQATP) EQATP = [武器ATP_min + (付加値 × 2) + 鎧ATP + 盾ATP] × [武器の属性% + 1]
武器ATP_min = 武器の ATP の範囲の下限 武器の属性% = 相手の種類に効く属性の%(Native / A.Beast / Machine / Dark) ステップ2:基本 ATP BaseATP = BaseATP_max - Pvar_max
BaseATP_max = メニューの括弧内に表示される ATP ステップ3:有効 ATP ATPeff = [BaseATP + (Wvar × WSpread)] × (1 + Shifta%) + EQATP + Pvar
Wvar = 攻撃ごとにランダムに決まる 0~1 の小数 WSpread = 武器の ATP の範囲の幅(ATP 300–400 の武器なら 100) Shifta% = 現在のシフタのレベルによる上昇率( D 章を参照 ) Pvar = 攻撃ごとにランダムに決まる職業の振れ幅:ハンター 1~6、レンジャー 1~4、フォース 1~3 シフタは基本 ATP と武器のランダムな幅にだけかかり、EQATP にはかかりません。武器の属性%は武器の ATP の下限にだけかかり、ランダムな幅は変わりません。ATP 300–400 で属性 100% の武器は、600–800 ではなく 600–700 になります。
ステップ4:有効 DFP DFPeff = DFP_base × (1 - Zalure%)
ステップ5:最終ダメージ ダメージ = [(ATPeff - DFPeff) / 5] × 0.9 × 攻撃倍率
攻撃倍率 攻撃の種類 倍率 通常攻撃 ×1.0 強攻撃 ×1.89 エクストラアタック(一般) ×0.56 犠牲型エクストラアタック(チャージ/スピリット/バーサーク) ×3.33 ヴィジャヤ のエクストラアタック×5.67 HP 吸収/TP 吸収/経験値吸収/凍結/麻痺/混乱系のエクストラアタック ×0.67 OROTIAGITO の貫通波×1.94 雷切 の貫通波×0.97
HP 吸収系は ×0.67 の物理ダメージに加え、吸収量と同じダメージを与えます。吸収量には特殊効果の段階・難易度上限・減衰が適用されます(I 節 )。 Vjaya のエクストラアタックは1回ごとに 10,000 メセタを消費し、命中は強攻撃として計算されます。 クリティカルと LCK プレイヤーのクリティカル率:min(LCK, 100) / 5 %。キャラクターの LCK の上限は 100 なので、クリティカル率は最大 20% です。 エネミーのクリティカル率:min(LCK, 100) / 2 %。 クリティカルのダメージ:攻撃結果 × 1.5。 すでに命中し、テクニックや固定ダメージではない攻撃だけがクリティカルの判定を受けます。 LCK は耐性以外でレベルアップによって上がらない唯一の能力で、上げるには装備かラックマテリアル を使うしかありません。 2種類の「運」を混同しないこと: 能力値の LCK はクリティカルにだけ影響し、ドロップ率には影響しません。Ephinea には別に毎日の運勢(Daily forecast)があり、その日の職業・種族・性別の条件に合うキャラクターのレアドロップ率が上がります。/forecast でその日の運勢の条件を、/luck で今のキャラクターの運勢のレベルを確認できます。参考: Ephinea Wiki の LCK の説明 と毎日の運勢のルール 。
B:プレイヤーの攻撃の命中計算 この章ではプレイヤーが攻撃側、エネミーが防御側です。プレイヤーの ATA とエネミーの EVP で命中が決まり、物理ダメージは A 章、特殊効果は I 章 のルールで計算します。テクニックには命中判定がなく、相手に触れれば必ず効果が出ます。
図解・連続攻撃の命中 同じ強攻撃でも、後の段ほど当たりやすい 例:合計 ATA 200、エネミーの EVP 500、状態異常なし、近接攻撃。3本の棒は同じ 0–100% の目盛りです。 0% 100% · 必ず命中
1段目 ×1.0 40%
2段目 ×1.3 82%
3段目 ×1.69 100%
1段目:200 × 0.7 × 1.0 − 500 × 0.2 = 40%。3段目は計算上 136.6% ですが、実際の命中率は 100% が上限です。
通常攻撃は命中の補正が高いので1段目向きで、強攻撃を後の段に置くと連続攻撃の補正を活かせます。図は各段の命中率を比べたもので、連続攻撃がすべて当たる確率ではありません。
ステップ1:合計の命中(ATA) ATA_total = ATA_base + 武器のATA + 鎧のATA + 盾のATA
ATA_base = メニューの括弧内に表示される ATA 武器の ATA には武器の Hit 属性を含みます ATA_total はメニューの括弧の外に表示される ATA で、そのまま読み取れます ステップ2:有効な命中 ATA_eff = ATA_total × 攻撃の種類の補正 × 連続攻撃の段の補正
攻撃の種類の補正 値 通常攻撃 1.0 強攻撃 0.7 エクストラアタック 0.5
連続攻撃の段の補正 値 1段目 1.0 2段目 1.3 3段目 1.69
ステップ3:有効な回避(EVP) EVP_eff = EVP_base × 状態の補正
モンスターの状態 補正 なし 1.0 麻痺または感電 0.85 凍結 0.7 麻痺(または感電)+凍結 0.55
ステップ4:最終的な命中率 近接の命中率(%) = ATA_eff - (EVP_eff × 0.2)
遠距離の命中率(%) = ATA_eff - (EVP_eff × 0.2) - 距離のペナルティ
計算結果がそのまま%になります。100 以上なら必ず命中し、マイナスなら必ず外れます。 距離のペナルティ = 距離 × 0.33。これは スマートリンク を装備していないハンターとフォースにだけかかり、レンジャーと Smartlink を装備したキャラクターにはかかりません。 弾丸系の攻撃は、相手が 8 単位以上動くと命中判定をしなくなります。ノックバックで弾が早く消えた場合、MISS は表示されません。 C:物理攻撃を受けたときの判定の流れ まず回避できるか、次にどれだけダメージを受けるかを見ます。以下の流れが当てはまるのは、エネミーが出す通常の、回避できる物理攻撃です 。
判定の順番 EVP が先、DFP が後 上から下へ、条件の分岐に沿って読んでください。 エネミーが回避可能な物理攻撃を出す
↓
01 命中/回避の判定 エネミーの ATA(命中力)とプレイヤーの EVP(回避力)
↓ 回避成功
回避 その場ではじく · HP は減らない この攻撃の判定はここで終わり
↓ 回避失敗
02 物理ダメージを計算 エネミーの ATP(攻撃力)とプレイヤーの DFP(防御力)
↓ ダメージ 0
Guard 後ろへ押される · HP は減らない
動きで3つの結果を見分ける 動きの図:攻撃は左から来ます。点線の人影は被弾前の位置、HP の棒は HP が減るかどうかだけを表します。
EVP の判定に成功 回避:その場にとどまる 攻撃ははじかれ、キャラクターは後ろに下がりません。
HP 減らない
回避失敗 · ダメージ 0 ガード:後ろへ押される DFP でダメージが 0 になりますが、キャラクターは後ろに下がります。
HP 減らない
回避失敗 · ダメージが 0 より大きい 被弾:HP が減る 計算どおりに HP が減り、ダメージが大きいとダウンします。
HP 減る
どちらも HP は減らないが、動きが違う。 回避成功ならその場にとどまります。ガードは回避に失敗してダメージが 0 になっただけなので、キャラクターは後ろに押されます。
エネミーの攻撃の命中率 SLW 氏による Ephinea での検証結果は、次の近似式に合います:
エネミーの命中率(%) ≈ clamp(エネミーの ATA - プレイヤーの EVP × 0.2, 0, 100)
これは エネミーの ATA - プレイヤーの EVP / 5 とも書け、B 章のプレイヤーの攻撃と同じ形です。たとえばエネミーの ATA が 290 なら、EVP 1450 で理論上の命中率は 0%、EVP 1442 では 1.6% です。動画では EVP 1457 で約 300 回の攻撃をすべて回避し、1442 に下げると命中が確認されました。
適用範囲と表の読み方 この順番と命中率の関係は、回避判定のある攻撃にだけ当てはまります。固定ダメージ、ミサイル、ビーム、踏みつけなどの特殊な攻撃は EVP で回避できないことがあります。 現在の難易度・モード・クエストでのエネミーの実際の ATA を使ってください。資料の表の基本値が、戦闘中の有効な値と同じとは限りません。 ダメージ 0 でも動きがないわけではありません。回避成功では下がりませんが、ガードでは後ろに押され、立ち位置や連続で被弾する危険に影響します。 検証の出典: SLW《【PSOBB Ephinea】ガードと回避の成功率検証と結果【解説動画】》 。命中率の式は動画の実験から導いたもので、Ephinea での検証結果として扱ってください。当サイトがクライアントのコードを逆コンパイルして証明したものではありません。
D:テクニックのダメージの計算式 ダメージ = [(MST + テクニックの基本威力) / 5] × (1 + 職業の補正 + 武器の補正 + 鎧の補正 + 盾の補正) × (1 - 相手の耐性)
テクニックのダメージは MST で決まり、相手の対応する耐性で軽減されます。DFP の影響は受けません。 テクニックには命中判定がなく、クリティカルにもなりません。 すべての%の補正は、先に足し合わせて から掛けます。FOnewearl が フォイエマージ を装備すると、フォイエの補正は +30% + 30% = +60% です。 メギドの補正は即死率を上げず、貫通するようになります。複数のメギドの補正は重なりません。 ジェルンとザルアには職業の補正がなく、リバーサーとリューカーには補正が一切ありません。装備による補正は次を参照:装備のテクニック補正 。 図解・テクニックのダメージ 補正は先に足し、その後で耐性で減らす (MST + テクニックの基本威力) ÷ 5 = 500、職業と装備がそれぞれ 30% のダメージ補正、相手の対応する耐性が 40% の例です。 基本 100% +30% +30%
基本の計算 500 (MST + 基本威力) ÷ 5 補正の合計 +60% 800 500 × (1 + 0.3 + 0.3) 耐性で 40% 軽減 480 800 × (1 − 0.4) +30% が2つで ×1.6 になり、×1.3 ×1.3 ではありません。ここではダメージを与えるテクニックを計算しています。メギドの即死判定は下を参照してください。
職業の補正 テクニックの基本威力と TP 消費の計算式 TLv はテクニックのレベルです。
テクニック 基本威力の式 TP 消費の式 フォイエ(Foie) Lv.1-15: [50 × (TLv - 1)] + 110 Lv.16-30: [65 × (TLv - 1)] - 85 [1.3 × (TLv - 1)] + 5 ギフォイエ(Gifoie) Lv.1-15: [26 × (TLv - 1)] + 260 Lv.16-30: [42 × (TLv - 1)] + 30 [0.37 × (TLv - 1)] + 20 ラフォイエ(Rafoie) Lv.1-15: [22 × (TLv - 1)] + 350 Lv.16-30: [21 × (TLv - 1)] + 370 [0.25 × (TLv - 1)] + 30 バータ(Barta) Lv.1-15: [50 × (TLv - 1)] + 50 Lv.16-30: [63 × (TLv - 1)] - 125 [1.2 × (TLv - 1)] + 4 ギバータ(Gibarta) Lv.1-15: [24 × (TLv - 1)] + 230 Lv.16-30: [40 × (TLv - 1)] [0.5 × (TLv - 1)] + 25 ラバータ(Rabarta) Lv.1-15: [19 × (TLv - 1)] + 400 Lv.16-30: [15 × (TLv - 1)] + 470 [0.2 × (TLv - 1)] + 35 ゾンデ(Zonde) Lv.1-15: [50 × (TLv - 1)] + 80 Lv.16-30: [55 × (TLv - 1)] + 5 [1.1 × (TLv - 1)] + 6 ギゾンデ(Gizonde) Lv.1-15: [22 × (TLv - 1)] + 200 Lv.16-30: [38 × (TLv - 1)] - 30 [0.6 × (TLv - 1)] + 25 ラゾンデ(Razonde) Lv.1-15: [16 × (TLv - 1)] + 450 Lv.16-30: [8 × (TLv - 1)] + 565 [0.3 × (TLv - 1)] + 35 グランツ(Grants) Lv.1-15: [75 × (TLv - 1)] + 1180 Lv.16-30: [60 × (TLv - 1)] + 1400 [1.1 × (TLv - 1)] + 45 メギド(Megid) Lv.1-15: [3 × (TLv - 1)] + 27 Lv.16-30: [2 × (TLv - 1)] + 42 [1.05 × (TLv - 1)] + 30 レスタ(Resta) Lv.1-30: [5 × (TLv - 1)] + 50 [1.2 × (TLv - 1)] + 15 シフタ(Shifta) 上昇%: [1.3 × (TLv - 1)] + 10 持続: [10 × (TLv - 1)] + 30 秒 [1.2 × (TLv - 1)] + 15 デバンド(Deband) 上昇%: [1.3 × (TLv - 1)] + 10 持続: [10 × (TLv - 1)] + 30 秒 [(TLv - 1)] + 10 ジェルン(Jellen) 低下%: [1.3 × (TLv - 1)] + 10 持続: [10 × (TLv - 1)] + 30 秒 [(TLv - 1)] + 10 ザルア(Zalure) 低下%: [1.3 × (TLv - 1)] + 10 持続: [10 × (TLv - 1)] + 30 秒 [0.5 × (TLv - 1)] + 10 アンティ(Anti) — [0.5 × (TLv - 1)] + 10 リューカー(Ryuker) — 10 リバーサー(Reverser) — 20
メギドの即死率 メギドはダメージを与えません。基本威力がそのまま即死の確率(%)になり、相手の EDK で減ります:
即死率(%) = テクニックの基本威力 - 相手の EDK
たとえば Lv.30 のメギド(基本威力 100)で EDK 80 の相手を狙うと、即死率は 20% です。
レスタの回復量 回復量 = MST × 0.5 + テクニックの基本威力
マグのフォトンブラスト「レイラ」の回復量には、マグの IQ、チェイン、寄付による補正もあります。詳しくは G 章の回復・補助型 PB を参照 。
E:ダウンの仕組み ローカルに保存した Ephinea クライアントの一般的な被弾処理では、内部で計算したダメージ > 最大 HP × 25% のときにダウンのフラグが立ちます。比較はダメージを整数に切り捨てる前に行われます。
ダウンの境目 残り HP ではなく、1回のダメージで決まる 例:最大 HP 1,000 なら境目は 250 です。 内部ダメージ 0 250 · 25% 300
数値はすべて切り捨て前の内部ダメージです。縦線は最大 HP の 25%、横の棒は1回のダメージ量を表します。
表示が 250 でもダウンするのはなぜ? 内部ダメージが 250.5 なら境目を超えていますが、表示され実際に減る整数のダメージは 250 です。そのため、表示された整数のダメージだけでは境目を超えたかどうか判断できません。
境目の出典と適用範囲 Ephinea Wiki ではこれを「25% 以上」とまとめています。この図の厳密な境目は、ローカルに保存した Ephinea クライアントに基づきます:try_knockdown_player は、内部ダメージが最大 HP の 25% を厳密に超えたときにダウンのフラグを立てます。
この図は一般的なダメージの境目を説明するもので、特殊な攻撃が直接設定するダウン・戦闘不能・その他の状態は含みません。確認の対象はローカルのクライアントのスナップショットで、現在の実際の環境で追加の変更があるかは未確認です。
F:HP を消費する武器 以下のレア武器のエクストラアタックは、キャラクターの最大 HP の決まった割合の HP を消費します。アルティメットではモノメイト(200 HP 回復)とディメイト(500 HP 回復)と組み合わせて HP を狙った値に調整でき、マグの 1/10 HP イベント(H 章)を起こしたり、アンドロイドがわざとスケープドールを使ってトラップを補充したりできます。
武器 HP 消費 DOUBLE CANNON 5% ジラソーレ 10% ラヴィス=ブレイド 5% + 5%(1回の攻撃で2回消費) ラヴィス=カノン 5% OROTIAGITO 7% 雷切 7% ソウルバニッシュ 7% GAL WIND 1段目と2段目は 7%。3段目は3発撃つため合計 21% サイコウォンド テクニックを使うたびに、そのテクニック本来の TP 消費と同じ量の HP を消費します(TP 消費自体は半分)
Gal Wind の3段目は一度に HP を 21% 消費するため、相手がいなくても 1/10 HP イベントの条件を満たせます。
G:マグのフォトンブラスト(PB)の効果・ダメージ・たまり方 6種類の PB は攻撃4種、回復1種、補助1種です。まず各 PB の働き、影響する能力、使いどころを確認し、それからダメージとチェインの計算を見てください。攻撃型の4種はすべて光属性のダメージ を与え、相手の ELT(光耐性)で軽減されます。
PB ごとの分析 · 回復と補助 · パラメータ早見表 · 攻撃型のダメージ · チェインと寄付 · ミューラ&ユーラのレベル計算例 · PB ゲージのたまり方
6種類の PB:効果と使いどころ ファーラ Farlla エストラ Estlla ゴーラ Golla ピラ Pilla レイラ Leilla ミューラ&ユーラ Mylla & Youlla 効果と式は Ephinea Wiki に基づき、「使いどころ」と「チェインでの役割」はそこから導いた提案です。図は働き方を示すだけで、丸はプレイヤー、ひし形はエネミーです。実際の距離、正確な判定範囲、狙う順番は表していません。
単発では自分の能力を使い、チェインでは以下のすべての能力に、今のクライアントから見た最初に発動したキャラクターとそのマグ の値が使われます。Q は PB 量、N は有効なチェインの PB の数です。詳しくは下のパラメータ表を参照 。
ファーラ Farlla 回転攻撃で周りの敵に当たる
働き方 周りの敵を対象にした範囲攻撃で、周りを囲む複数の敵に向いています。
影響する能力 基本威力はシンクロ率、ATP、IQ で決まり、MST はチェイン・寄付の補正の後に加わります。シンクロ率が高いほど、ATP を上げる効果が大きくなります。
使いどころ 同じ能力と光耐性なら、ピラのほうが基本威力は高くなります。ファーラしかないときは周りの敵に使えます。範囲型の PB を比べるときは、実際に何体に当たるかも見てください。
チェインでの役割 自分のダメージが低くても、直前と違う PB として加われば N が増え、チェイン全体の攻撃・回復・ミューラ&ユーラの補助が強くなります。 基本威力 B trunc(シンクロ率 × ATP × 0.025 + IQ × 2.5 + 500)
エストラ Estlla 前方の直線上の敵を攻撃
働き方 キャラクターの前方へ直線状に攻撃し、線上の複数の敵に当たります。横にいる敵は、近くにいるだけでは当たりません。
影響する能力 攻撃型の4種のうち、エストラだけが ATP の代わりに EVP を使います。シンクロ率と IQ が基本威力に影響し、MST はやはりチェインの補正の後に加わります。
使いどころ 敵が一列に並んだときに向いており、発動前に立ち位置と向きに注意してください。ATP が低くてもエストラが弱いとは限りません。武器の攻撃力ではなく EVP で比べてください。
チェインでの役割 エストラでダメージを出すなら、最初に発動する人の EVP が重要です。後のエストラも最初の人の能力で計算されます。範囲型の PB と交互に入れることもできます。 基本威力 B trunc(シンクロ率 × EVP × 0.15 + IQ × 15 + 350)
ゴーラ Golla 1体の敵に集中して攻撃
働き方 単体攻撃で、1体の敵に集中し、群れの掃除には向きません。
影響する能力 シンクロ率・ATP・IQ・MST を使い、基本威力の式はピラとまったく同じです。
使いどころ 相手が1体だけなら、単体へのダメージで評価できます。単体攻撃だからといってダメージが増えるわけではなく、同じ条件ならピラの単体ダメージと同じで、複数の敵には当たる数が少なくなります。
チェインでの役割 直前がピラなら、ゴーラは違う PB として N を増やせます。式が同じでも別の技です。 基本威力 B trunc(シンクロ率 × ATP × 0.075 + IQ × 7.5 + 1,200)
ピラ Pilla 空中から周りの敵を攻撃
働き方 周りの複数の敵を攻撃します。エストラの前方直線とは違い、周りに集まった敵に向いています。
影響する能力 現在はゴーラと同じ ATP の式を使い、シンクロ率・IQ・MST もダメージに影響します。ATA の式は使われない処理で、ここでのピラのダメージに ATA は関係しません。
使いどころ 同じ条件ならファーラより基本威力が高く、複数の敵にダメージを与えられます。合計の効果は当たる数とそれぞれの ELT で決まり、1体分の計算例をそのまま全体の合計とみなさないでください。
チェインでの役割 範囲攻撃の役に向き、Q と N で強化されます。最初に発動する人は ATP・シンクロ率・IQ で選んでください。自分が後から発動しても、自分の能力には切り替わりません。 基本威力 B trunc(シンクロ率 × ATP × 0.075 + IQ × 7.5 + 1,200)
レイラとミューラ&ユーラ:回復と補助の働き この2種はどちらも直接ダメージを与えません。単発では自分にだけ効き、チェインや寄付で参加者にも効果が広がります。同じ部屋にいることは、参加したことと同じではありません。
レイラ Leilla Resta + HP + HP + HP 自分とチェイン・寄付の参加者の HP を回復
働き方 レスタで HP を回復します。レイラは状態異常を治さず、復活もさせません。アンティ/リバーサーは下のミューラ&ユーラの効果です。
影響する能力 回復量は IQ・MST・Q・N で決まり、シンクロ率・ATP・EVP は使いません。チェインで回復の基本値が大きくなり、MST × 0.5 はその後に加わります。
使いどころ 参加者の HP が減っているときの回復に向いており、実際の回復量は減った HP までです。仲間が低い HP を保つ必要があるなら、満タンにしないよう先に相談してください。
チェインでの役割 回復しつつ、違う PB としてチェインに加わりミューラ&ユーラなど後の効果を強くできます。倒れた仲間を起こす目的で選ばないでください。 回復量 · 各行の計算後に切り捨て B = trunc(IQ × 0.5 + 150) R = trunc(B × Q × N × 0.01) 回復量 = trunc(MST × 0.5 + R)
式による計算:IQ 200、MST 500、Q 100 なら単発で 500 HP、4連チェインで 1,250 HP 回復します。Wiki:レイラの効果と回復量の式 。
ミューラ&ユーラ Mylla & Youlla Shifta / Deband 攻防 ↑ 攻防 ↑ 攻防 ↑ 条件を満たす参加者にシフタ/デバンド
働き方 シフタとデバンドをかけます。最初に生きている参加者にアンティ、倒れている参加者にリバーサーをかけます。このとき復活したプレイヤーには、その回のシフタ/デバンドはかかりません。
影響する能力 補助のレベルは最初に発動したマグの IQ、PB 量 Q、有効なチェインの PB 数 N だけで決まり、シンクロ率・ATP・EVP・MST は使いません。式によれば、IQ 200、寄付なしの Q 100 で、単発は Lv.21、2連は Lv.41、3連は Lv.61、4連は Lv.81 です。
使いどころ パーティに高レベルの攻防の補助を与えるのに向いており、特に後に続く物理攻撃に役立ちます。全員に補助をかけたいなら、参加していること、そしてこのミューラ&ユーラの開始時に生きていることを確認してください。
チェインでの役割 ミューラ&ユーラはチェインの主な目的になることが多い PB です。レベルを上げるには、まず最初のマグの IQ と有効な N を確認してください。前にほかの PB を入れ、ミューラ&ユーラが2回続いて上書きし合うのを避けます。 シフタ/デバンドのレベル · 行全体を計算後に切り捨て trunc(1 + (Q × N × 0.01) × (IQ × 0.1))
Wiki:ミューラ&ユーラの効果とレベルの式 · 寄付とチェインのレベル計算例 。ここで計算しているのはキャラクターにかかる補助テクニックのレベルです。マグが自動で発動する補助効果には別の式があります: Wiki:マグの発動効果 。
パラメータ早見表:値の取り方と入れ方 キャラクターの能力とマグのパラメータは、今のクライアントから見たチェインで最初に発動したキャラクター のものを使い、単独で発動するときは自分のものを使います。下の表の入力値をそろえてから、PB の式を選んでください。Wiki:パラメータの定義と切り捨てのルール 。
式の途中の値: B = 基本威力、S = 攻撃型 PB の補正後の威力、R = チェイン・寄付の補正後のレイラの回復の基本値。3つとも式で計算し、キャラクターのメニューからは読み取りません。
攻撃型 PB:先に基本威力、次にダメージ 上の各カードの式で B を計算し、次に S とダメージを順に計算します。trunc(x) は小数点以下の切り捨てです。各行を計算するたびに切り捨ててから次の行に使い、最終ダメージのところだけで切り捨ててはいけません。
S = trunc(B × Q × N × 0.01 + MST)
ダメージ = trunc((S ÷ 5) × ((100 − 相手の ELT) ÷ 100))
PB はこの章の式を使い、D 章の職業・装備のテクニック補正は使いません。
攻撃型 PB 4種 · 同じ条件で比較 ダメージは能力と当たる範囲とあわせて見る シンクロ率 120%、IQ 200、ATP 1,000、EVP 800、MST 500、Q 100、N 1、相手の ELT 20。棒はいずれも当たった1体へのダメージです。 ダメージ 0 ダメージ 2,920
ファーラ Farlla · 周囲の範囲 720
エストラ Estlla · 前方の直線 2,920
ゴーラ Golla · 単体 1,952
ピラ Pilla · 周囲の範囲 1,952
B はそれぞれ 4,000、17,750、11,700、11,700 で、MST を足してから光耐性で減らします。下でピラの例を詳しく分解します。
この能力ではエストラの単体ダメージが最も高いですが、どのキャラクターや立ち位置でも最良とは限りません。ATP と EVP の比率が変われば比較も変わります。ゴーラとピラは単体の数値が同じでも、当たる数が違います。
ピラ Pilla · 単発の計算例 マグとキャラクターの能力から 1,952 ダメージまで シンクロ率 120%、IQ 200、上の取り方で ATP 1,000、MST 500。Q = 100、N = 1、相手の ELT = 20。 基本威力 B 11,700 120 × 1,000 × 0.075 + 200 × 7.5 + 1,200 補正後の威力 S 12,200 11,700 × 100 × 1 × 0.01 + 500 光耐性で 20% 軽減 1,952 (12,200 ÷ 5) × 0.8 ほかの条件が同じで相手の ELT が 60 になると、ダメージは 976 に下がります。敵の光耐性は攻撃型 PB の効果に直接影響します。
チェインと寄付:それぞれ N と Q を変える 参加の条件: 同じ部屋の仲間は最初の PB の発動モーションが終わる前に チェインか寄付をする必要があります。チェインする人は自分の PB を発動し、寄付する人は自分の PB ゲージの値を渡します。チェイン: 有効に加わるたびに N が増え、PB は発動した順に出ます。同じ PB が2回続くと前のものが上書きされ、上書きされたプレイヤーはそのチェインの効果を得られません 。制限されるのは連続した重複だけで、Wiki の ゴーラ → ミューラ&ユーラ → ゴーラ → ミューラ&ユーラ は有効な4連の例です。Wiki:チェインのルール 。寄付: Q を増やし、1人最大 30 PB まで寄付できます。キーボードの初期キーは End で、1回ごとに 10 PB を寄付します。ゲームパッドではアクションパレットの上の、ワードセレクト/シンボルチャットを開くボタンです。寄付した参加者も PB の効果を受けられますが、寄付だけでは N は増えません。Wiki:寄付のルール 。見え方の違い: ダメージ・回復・補助はクライアントで計算されるため、遅延や同期のずれでプレイヤーごとに順番や結果が違って見えることがあります。実際に見えた最初の発動者、PB 数、PB 量を入れてください。Wiki:クライアント側の計算 。ミューラ&ユーラの補助レベル:寄付とチェインの計算 ミューラ&ユーラの補助レベル · 式による計算 同じ4人参加でも、寄付と4連ではレベルが違う 最初のマグの IQ は 200 に固定。チェインはすべて有効で、ミューラ&ユーラを含みます。レベルはシフタ/デバンドのレベルで、マグのレベルでも6種の PB 共通の技のレベルでもありません。 たとえば単発で 30 PB を受け取った場合:1 + (130 × 1 × 0.01) × (200 × 0.1) = 27。表の値はすべてミューラ&ユーラのカードにある Wiki の式 から計算したもので、クライアントでの実測とはしていません。
仲間3人が寄付だけした場合、4人が参加していても N は 1 のままです。4人がそれぞれ PB を発動して有効な4連になったときに初めて N は 4 になります。参加人数をチェインの PB 数の代わりにしないでください。
同じ能力と相手 · ピラのダメージ比較 チェインで基本威力が大きくなり、MST はその後に足す 上のピラの単発例と同じキャラクター・マグの能力と ELT 20 で、同じ相手へのピラ1回分のダメージを比べています。チェイン全体のダメージの合計ではありません。 1 · 最初 エストラ 2 · 参加 ピラ 3 · 参加 レイラ 4 · 参加 ミューラ&ユーラ 上は寄付なしの4連です:Q = 100、N = 4。4回の PB はすべて最初の人のキャラクターとマグのパラメータを使い、ここでの最初の人の能力は上の単発例と同じです。
ダメージ 0 ダメージ 7,568
単発 · Q 100 / N 1 1,952
単発 + 仲間が 30 寄付 · Q 130 / N 1 2,513
4人の有効なチェイン・寄付なし · Q 100 / N 4 7,568
寄付の例:S = 15,710、最終 2,513.6 を切り捨てて 2,513。4連の例:S = 47,300、最終ダメージ 7,568。
4連でも Q は 100 のままで N が 4 です。Q 400、N 4 と入れないでください。MST はチェインの数で掛けられないので、4連での1回のダメージは単発のダメージの単純な4倍にはなりません。
以上は Wiki がまとめた式と、それに基づく計算例で、当サイトによる現在のクライアントの実測とはしていません。出典:各 PB の威力 、寄付とチェインのルール 。
PB ゲージの増え方の式 図解・PB のたまり方 同じ 300 ダメージでも、PB の増え方は違う レベル 100 のキャラクターで、下の表の「与えたダメージ」と「受けたダメージ」の2つの式を比べます。 0 PB 4 PB
300 ダメージを与える +0.2 PB
300 ダメージを受ける +4 PB
300 ÷ (100 × 15) = 0.2、300 × 20 ÷ (100 × 15) = 4。棒は今回の増加分で、100 PB のゲージ全体ではありません。
同じレベル・同じダメージなら、受けたダメージの式は与えたダメージの 20 倍 PB が増えます。エクストラアタックのダメージは PB ゲージに入りません。
行動 PB の増加量 敵にダメージを与える 与えたダメージ / (キャラクターのレベル × 15)ダメージを受ける 受けたダメージ × 20 / (キャラクターのレベル × 15)
PB の増加量の式の出典:Wiki:PB の増加量の式 。武器のエクストラアタックが PB ゲージを増やさないルールは Wiki:武器のエクストラアタックの説明を参照 。
H:マグのイベントの発動率 図解・マグの HP 低下イベント HP が低いことは条件の1つにすぎない 最大 HP 1,000 なら、1フレームで 200 HP を超えて失い、残り HP が 100 未満になる必要があります。以下は前後2つのフレームを比べたものです。 両方の条件を満たす 310 HP → 90 HP
減少 220 > 200 残り 90 < 100
1/10 HP イベントの条件を満たす HP が低いだけ 200 HP → 90 HP
減少 110、200 を超えない 残り 90 < 100
1/10 HP イベントの条件を満たさない イベントの条件を満たしても、効果が出るかはマグの発動率で決まります。HP が低くなれば必ず無敵になるわけではありません。同じフレームで複数のイベントが起きた場合は、下の優先順位にも従います。
発動のイベント イベント 条件 100 PB PB ゲージが 100 になったとき 1/10 HP 1フレームで HP を 20% を超えて失い、HP が 10% 未満になったとき ボス部屋 ボス部屋に入ったとき
マグは1フレームに1回、発動の条件を確認します。1/10 HP イベントは前後2フレームの HP の差だけを見て、HP が減った原因は問わないため、バーサーク系の武器が4体以上に当たったとき、Gal Wind の3段目、Psycho Wand を装備してテクニックを使ったときなどでも発動します。同じフレームで複数の条件を満たした場合は1つだけ確認され、優先順位は 100 PB → ボス部屋 → 1/10 HP です。戦闘不能のイベントは Blue Burst では無効です。
イベントの条件と判定の順番は Ephinea Wiki のマグのイベントの説明を参照 。
シンクロ率による上乗せ シンクロ率 確率の上乗せ 0-30% +0% 31-60% +15% 61-80% +25% 81-100% +30% 101-120% +35%
マグごと・イベントごとに決まった基本の発動率があります。シンクロ率の影響を受けるイベントは2種類あり、Wiki のマグの一覧では 50-85%、0-35% のような範囲で書かれています:
加算型 発動率 = 基本の発動率 + シンクロ率による上乗せ
たとえば Nidra のボス部屋の無敵イベントは 50-85% で、シンクロ率 101-120% なら発動率は 50% + 35% = 85% です。
独立型 発動率 = シンクロ率による上乗せ
たとえば Sato の 100 PB の無敵イベントは 0-35% で、シンクロ率 61-80% では発動率は 25% だけ、シンクロ率 30% 以下ではまったく発動しません。
I: エクストラアタック (Weapon Specials) 通常の特殊効果を持つエクストラアタックはまず ATA/EVP による命中判定 を行い、その後に効果量や発動率を計算します。命中しても凍結・麻痺・即死が必ず成功するわけではありません。代償型には追加の発動判定がありません。各段階の数値、コードと中英日名称は通常の特殊効果一覧 とS-Rank の特殊効果一覧 を参照してください。
効果と計算の基準 種類 効果と制限 代償型:Charge / Spirit / Berserk チャージは 200 メセタ、スピリットは現在 TP の 20%、バーサークは現在 HP の 25% を消費します。物理ダメージ倍率はすべて ×3.33(強攻撃は ×1.89)です。Spirit は TP が 10 未満だと効果を発揮しません。 HP/TP/EXP 吸収 Gush は敵 HP の 17%、Geist は自分の最大 TP の 6%、King's は敵撃破時の EXP の 12% が基準です。Normal/Hard/Very Hard/Ultimate の1回の上限は HP 30/60/90/120、TP 25/50/75/100、EXP 20/40/60/80。同じ敵から吸収できる EXP の合計は、その敵の撃破 EXP までです。 HP 削減:Devil's / Demon's 敵の現在 HP を 50%/75% 削ります。その割合が残るという意味ではありません。命中後の発動率は 50%。ボスには無効です。 凍結/麻痺/混乱 特殊効果の段階、敵 ESP、効果減衰とユニットで発動率が決まります。Blizzard/Arrest の基礎威力は 80、Chaos は 76 であり、最終成功率ではありません。耐性により無効な敵には効きません。 即死:Hell 系 ESP ではなく敵 EDK を使用します。Hell の基礎威力は 93。ボスには無効です。 炎/雷 ダメージはキャラクターレベル、特殊効果の段階、敵 EFR/ETH で決まり、ATP の物理ダメージ式は使いません。雷は感電が有効な Machine 系の敵を感電させる場合もあります。
効果減衰・種族・難易度の補正 減衰係数 r は減衰なしなら 1。減衰対象のソード・ダガー・パルチザンは 0.5、スライサー・マシンガン・ショットは 0.33 です。武器種だけで判断せず、個別の武器を確認してください。吸収系は難易度上限の適用後に r を掛け、HP 削減系は削る割合に r を掛けます。状態異常・即死系は発動率が減衰します。代償型と属性ダメージは減衰しません。 Ultimate のアンドロイドは HP/EXP 吸収、凍結・麻痺・混乱の基礎威力に 30 ポイント加算。逆に Devil's/Demon's の HP 削減率は 20%/45% に下がります。すべての特殊効果が一律に 30% 強くなるわけではありません。 麻痺/混乱の発動率 = (威力 − ESP) × r × ユニット倍率。凍結の発動率 = min((威力 − ESP) × r, 40) × ユニット倍率。結果は % として扱います。Ephinea の凍結上限は全難易度で 40%(オリジナル版 Ultimate は 20%)で、ユニット倍率より先に適用します。 即死の発動率 = (威力 − EDK) × r × ユニット倍率。V501 は ×1.5、V502 は ×2。凍結・麻痺・混乱では両方とも ×1.5 です。両者は重複せず、ATA の命中率も上げません。確率は 0~100% の範囲内で、無効な敵には効きません。 計算例:EDK 40 の敵に減衰なし・補助ユニットなしの Hell を当てると、命中後の発動率は 93 − 40 = 53%。減衰するソードなら 26.5% です。前者で攻撃命中率が 80% の場合、1回の試行で即死する確率は 80% × 53% = 42.4% です。 S-Rank の違いと説明の訂正 S-Rank(ES)は武器種による減衰を受けません。通常の特殊効果には耐性・無効化、種族と難易度のルールが適用されます。命中判定は効果によって異なり、ES Zalure は ATA の命中判定を行いません が、攻撃が対象に接触する必要はあります。Jellen/Zalure は Lv.21、HP Revival/TP Revival は自動回復です。アンドロイドは Spirit、Geist、TP Revival 付きの ES 武器を装備できません。
今回の照合による訂正:Spirit は現在 TP の 20%、Berserk は現在 HP の 25% を消費し、F 節の最大 HP を基準とする消費 とは異なります。Demon's は HP を 75% 削減(Ultimate のアンドロイドは 45%)。HP 吸収系は ×0.67 の物理ダメージに加えて吸収量と同じダメージを与えるため、回復量は総ダメージと同じではありません。
出典:Ephinea Wiki の 特殊攻撃と減衰 、Spirit 、Berserk 、Gush 、Blizzard 、Hell 、Demon's 、ES の特殊効果 。以上は通常の難易度ルールです。Anguish ではさらに敵 EDK/ESP が上がり、状態異常の持続時間と HP 削減効果が減少します。