A: 物理伤害公式
物理伤害指除火焰/雷电类特殊攻击和魔法以外的一切伤害。菜单中括号内显示的 ATP 是该职业的最大值;游戏实际使用一个隐藏的基础 ATP,并在每次攻击时叠加一个职业相关的随机方差。
武器属性图解属性加成提高下限,随机区间宽度不变假设武器 ATP 为 300–400,只比较武器自身;不计磨数、其他装备与 Shifta。0 ATP700 ATP
对应属性 0%300–400 ATP
对应属性 100%600–700 ATP
下限:300 → 600随机区间:始终为 100
100% 属性不代表最终伤害翻倍。角色基础 ATP、Shifta 与目标 DFP 仍会参与后续计算。
职业攻击方差 (Pvar)
| 职业 | Pvar_max |
|---|
| Hunter | 6 |
| Ranger | 4 |
| Force | 3 |
第1步: 装备ATP (EQATP)
EQATP = [武器ATP_min + (磨数 × 2) + 铠甲ATP + 盾牌ATP] × [武器属性% + 1]
- 武器ATP_min = 武器 ATP 区间的下限
- 武器属性% = 对目标种类生效的属性百分比(Native / A.Beast / Machine / Dark)
第2步: 基础ATP
BaseATP = BaseATP_max - Pvar_max
- BaseATP_max = 菜单中括号内显示的 ATP
第3步: 有效ATP
ATPeff = [BaseATP + (Wvar × WSpread)] × (1 + Shifta%) + EQATP + Pvar
- Wvar = 每次攻击随机生成的 0~1 小数
- WSpread = 武器 ATP 区间宽度(例如 300-400 ATP 的武器为 100)
- Shifta% = 当前 Shifta 等级的增幅百分比(见 D 节)
- Pvar = 每次攻击随机生成的职业方差:Hunter 1~6,Ranger 1~4,Force 1~3
Shifta 只作用于基础 ATP 与武器随机区间,不作用于 EQATP。武器属性百分比只乘以武器 ATP 下限,随机区间宽度不变:一把 300-400 ATP、属性 100% 的武器,实际 ATP 为 600-700,而不是 600-800。
第4步: 有效DFP
DFPeff = DFP_base × (1 - Zalure%)
第5步: 最终伤害
伤害 = [(ATPeff - DFPeff) / 5] × 0.9 × 攻击倍率
攻击倍率
| 攻击类型 | 倍率 |
|---|
| 普通攻击 Normal | ×1.0 |
| 重攻击 Heavy | ×1.89 |
| 特殊攻击 Special(一般特殊) | ×0.56 |
| 牺牲型特殊攻击(Charge 金祭 / Spirit 灵祭 / Berserk 血祭) | ×3.33 |
| 富豪长刀 的特殊攻击 | ×5.67 |
| HP 吸取 / TP 吸取 / EXP 吸取 / 冰冻 / 麻痹 / 混乱类特殊攻击 | ×0.67 |
| 大蛇颚刀 穿透波 | ×1.94 |
| 雷切 穿透波 | ×0.97 |
- HP 吸取类特殊攻击在 ×0.67 物理伤害之外,还附加等于吸取量的伤害;吸取量另受效果等级、难度上限与武器衰减限制,见 I 节。
- Vjaya 每次特殊攻击消耗 10,000 Meseta,命中率按重攻击计算。
暴击与 LCK
- 玩家暴击率:
min(LCK, 100) / 5 %。角色 LCK 上限为 100,因此最高暴击率为 20%。 - 敌人暴击率:
min(LCK, 100) / 2 %。 - 暴击伤害:
攻击结果 × 1.5。 - 只有已经命中、且不是魔法或固定伤害的攻击才进行暴击判定。
- LCK 是唯一不随升级增长的非抗性属性,只能通过装备和运气药提高。
不要混淆两种 Luck:角色属性 LCK 只影响暴击,不影响掉落率;Ephinea 另有独立的每日运势系统,符合当天职业、种族或性别条件的角色会获得稀有掉落率加成。/forecast 显示当天的运势条件,/luck 显示当前角色对应的运势等级。参见 Ephinea Wiki 的 LCK 说明与每日运势规则。
B: 玩家攻击敌人的命中计算
本节以玩家为攻击方、敌人为防守方。玩家的 ATA 与敌人的 EVP 决定攻击是否命中;物理伤害按 A 节计算,特殊效果另按 I 节判定。魔法不进行命中判定,只要接触到目标就必定生效。
连击命中图解同样是重攻击,放在后段更容易命中算例:总 ATA 200,敌人 EVP 500、无异常状态,近战攻击。三条横条共用 0–100% 刻度。0%100% · 必定命中
第一段 ×1.040%
第二段 ×1.382%
第三段 ×1.69100%
第一段:200 × 0.7 × 1.0 − 500 × 0.2 = 40%。第三段计算值为 136.6%,实际命中率封顶 100%。
普通攻击的命中修正更高,可用于起手;重攻击放在后段能利用连击修正。图中只比较各段的命中率,不表示整套连击全部命中的概率。
第1步: 总命中 (ATA)
ATA_total = ATA_base + 武器ATA + 铠甲ATA + 盾牌ATA
- ATA_base = 菜单中括号内显示的 ATA
- 武器ATA 包含武器的 Hit 属性
- ATA_total 就是菜单中括号外显示的 ATA,可直接读取
第2步: 有效命中
ATA_eff = ATA_total × 攻击类型修正 × 连击段修正
| 攻击类型修正 | 值 |
|---|
| 普通攻击 | 1.0 |
| 重攻击 | 0.7 |
| 特殊攻击 | 0.5 |
| 连击段修正 | 值 |
|---|
| 第一段 | 1.0 |
| 第二段 | 1.3 |
| 第三段 | 1.69 |
第3步: 有效回避 (EVP)
EVP_eff = EVP_base × 状态修正
| 怪物状态 | 修正 |
|---|
| 无状态 | 1.0 |
| 麻痹或感电 | 0.85 |
| 冰冻 | 0.7 |
| 麻痹(或感电)+ 冰冻 | 0.55 |
第4步: 最终命中率
近战命中率(%) = ATA_eff - (EVP_eff × 0.2)
远程命中率(%) = ATA_eff - (EVP_eff × 0.2) - 距离惩罚
- 计算结果直接作为百分比:达到 100 必定命中,为负必定未命中。
- 距离惩罚 =
距离 × 0.33,只对未装备智能联结的 Hunter 与 Force 生效;Ranger 以及装备 Smartlink 的角色没有距离惩罚。 - 子弹类弹道在目标移动超过 8 单位后不再进行命中判定;目标被击退导致弹道提前消失时,不会显示 MISS。
C: 玩家受到物理攻击时的判定流程
先看能否回避,再看会受多少伤害。以下流程适用于敌人发动的普通、可回避的物理攻击。
判定顺序EVP 在前,DFP 在后从上往下,沿条件分支阅读。敌人发动可回避的物理攻击
↓
01命中/回避判定敌人 ATA(命中力)与玩家 EVP(回避力)
↓ 回避成功
回避原地弹开 · HP 不减少本次攻击判定结束
↓ 回避失败
02计算物理伤害敌人 ATP(攻击力)与玩家 DFP(防御力)
↓ 伤害为 0
Guard向后推开 · HP 不减少
看动作,分清三种结果
动作示意:攻击从左侧到来,虚线人形表示受击前的位置;HP 条只表示是否扣血。
EVP 判定成功回避:留在原地
攻击被弹开,角色不会后退。
HP不减少
回避失败 · 伤害为 0Guard:向后推开
DFP 使伤害降至 0,角色仍会后退。
HP不减少
回避失败 · 伤害大于 0受伤:扣除 HP
按计算结果扣血,伤害较高时会倒地。
HP减少
同样不扣血,动作不同。回避成功时留在原地;Guard 表示回避已失败,只是后续伤害为 0,角色仍会被向后推开。
敌人攻击玩家时的命中率
SLW 在 Ephinea 的实测结果符合以下近似关系:
敌人命中率(%) ≈ clamp(敌人 ATA - 玩家 EVP × 0.2, 0, 100)
也可以写成 敌人 ATA - 玩家 EVP / 5,与 B 节玩家攻击敌人的公式形式一致。例如敌人 ATA 为 290 时,玩家 EVP 达到 1450,理论命中率为 0%;EVP 为 1442 时,理论命中率为 1.6%。视频中以 EVP 1457 承受约 300 次攻击均成功回避,降低到 1442 后则观察到了命中。
适用范围与读表注意
- 这个顺序与命中率关系只用于会进行回避判定的攻击。固定伤害、导弹、光束、踩踏等特殊攻击可能无法用 EVP 回避。
- 应使用敌人在当前难度、模式和任务中的实际 ATA;资料表上的基础值不一定等于战斗中的有效值。
- 零伤害不等于没有动作硬直:回避成功不会后退,Guard 会把角色向后推开,这会影响站位和连续受击风险。
实测来源:SLW《【PSOBB Ephinea】ガードと回避の成功率検証と結果【解説動画】》。命中率公式来自视频中的实验归纳,应视为 Ephinea 实测结论,而不是本站对客户端代码的反编译证明。
D: 魔法伤害公式
伤害 = [(MST + 魔法基础威力) / 5] × (1 + 职业增幅 + 武器增幅 + 铠甲增幅 + 盾牌增幅) × (1 - 目标抗性)
- 魔法伤害由 MST 决定,由目标对应属性的抗性削减,不受目标 DFP 影响。
- 魔法不进行命中判定,也不会暴击。
- 所有百分比增幅先相加再乘算:FOnewearl 装备火球增幅盾时,Foie 的增幅为 +30% + 30% = +60%。
- Megid 的增幅不提高即死率,而是使其贯穿;多个 Megid 增幅不会叠加。
- Jellen 与 Zalure 没有任何职业增幅;Reverser 与 Ryuker 没有任何增幅。装备增幅见装备魔法增幅。
魔法伤害图解先把增幅相加,再由抗性削减假设 (MST + 魔法基础威力) ÷ 5 = 500,职业与装备各提供 30% 伤害增幅,目标对应抗性为 40%。基础 100%+30%+30%
- 基础计算500(MST + 基础威力) ÷ 5
- 增幅合计 +60%800500 × (1 + 0.3 + 0.3)
- 抗性削减 40%480800 × (1 − 0.4)
两个 +30% 合成 ×1.6,不是 ×1.3 ×1.3。这里计算的是伤害魔法;Megid 的即死判定见下文。
职业增幅
魔法基础威力与 TP 消耗公式
TLv 为魔法等级。
| 魔法 | 基础威力公式 | TP消耗公式 |
|---|
| Foie 火球术 | Lv.1-15: [50 × (TLv - 1)] + 110 Lv.16-30: [65 × (TLv - 1)] - 85 | [1.3 × (TLv - 1)] + 5 |
| Gifoie 火墙术 | Lv.1-15: [26 × (TLv - 1)] + 260 Lv.16-30: [42 × (TLv - 1)] + 30 | [0.37 × (TLv - 1)] + 20 |
| Rafoie 炎狱术 | Lv.1-15: [22 × (TLv - 1)] + 350 Lv.16-30: [21 × (TLv - 1)] + 370 | [0.25 × (TLv - 1)] + 30 |
| Barta 冻气术 | Lv.1-15: [50 × (TLv - 1)] + 50 Lv.16-30: [63 × (TLv - 1)] - 125 | [1.2 × (TLv - 1)] + 4 |
| Gibarta 冰箭术 | Lv.1-15: [24 × (TLv - 1)] + 230 Lv.16-30: [40 × (TLv - 1)] | [0.5 × (TLv - 1)] + 25 |
| Rabarta 极冰术 | Lv.1-15: [19 × (TLv - 1)] + 400 Lv.16-30: [15 × (TLv - 1)] + 470 | [0.2 × (TLv - 1)] + 35 |
| Zonde 闪电术 | Lv.1-15: [50 × (TLv - 1)] + 80 Lv.16-30: [55 × (TLv - 1)] + 5 | [1.1 × (TLv - 1)] + 6 |
| Gizonde 群雷术 | Lv.1-15: [22 × (TLv - 1)] + 200 Lv.16-30: [38 × (TLv - 1)] - 30 | [0.6 × (TLv - 1)] + 25 |
| Razonde 雷爆术 | Lv.1-15: [16 × (TLv - 1)] + 450 Lv.16-30: [8 × (TLv - 1)] + 565 | [0.3 × (TLv - 1)] + 35 |
| Grants 圣光术 | Lv.1-15: [75 × (TLv - 1)] + 1180 Lv.16-30: [60 × (TLv - 1)] + 1400 | [1.1 × (TLv - 1)] + 45 |
| Megid 死咒术 | Lv.1-15: [3 × (TLv - 1)] + 27 Lv.16-30: [2 × (TLv - 1)] + 42 | [1.05 × (TLv - 1)] + 30 |
| Resta 圣泉术 | Lv.1-30: [5 × (TLv - 1)] + 50 | [1.2 × (TLv - 1)] + 15 |
| Shifta 强攻术 | 增幅%: [1.3 × (TLv - 1)] + 10 持续: [10 × (TLv - 1)] + 30 秒 | [1.2 × (TLv - 1)] + 15 |
| Deband 强体术 | 增幅%: [1.3 × (TLv - 1)] + 10 持续: [10 × (TLv - 1)] + 30 秒 | [(TLv - 1)] + 10 |
| Jellen 降攻术 | 降低%: [1.3 × (TLv - 1)] + 10 持续: [10 × (TLv - 1)] + 30 秒 | [(TLv - 1)] + 10 |
| Zalure 降防术 | 降低%: [1.3 × (TLv - 1)] + 10 持续: [10 × (TLv - 1)] + 30 秒 | [0.5 × (TLv - 1)] + 10 |
| Anti 状态术 | — | [0.5 × (TLv - 1)] + 10 |
| Ryuker 瞬移术 | — | 10 |
| Reverser 回魂术 | — | 20 |
Megid 即死率
Megid 不造成伤害,其基础威力直接表示即死的百分比概率,并被目标的 EDK 削减:
即死率(%) = 魔法基础威力 - 目标 EDK
例如 Lv.30 Megid(基础威力 100)命中 EDK 为 80 的目标时,即死率为 20%。
Resta 恢复量
恢复量 = MST × 0.5 + 魔法基础威力
玛古光子爆裂 Leilla 的恢复量另有玛古 IQ、连锁与捐赠修正,见 G 节治疗与辅助型 PB。
E: 击倒机制
在本地保存的 Ephinea 客户端通用受击路径中,内部计算伤害 > 最大 HP × 25% 时会设置击倒标志。比较发生在伤害截断成整数之前。
击倒阈值看单次伤害,不看剩余血量示例:最大 HP 为 1,000,比较界线为 250。内部伤害 0250 · 25%300
以上数值均为截断前的内部伤害。竖线表示最大 HP 的 25%;横条表示单次伤害量。
为什么显示 250,也可能倒地?内部伤害若为 250.5,已经超过界线,但显示和扣除的整数伤害为 250。因此,不能仅凭显示的整数伤害判断是否越过阈值。
查看阈值来源与适用范围
Ephinea Wiki将此概括为“25% 或以上”。本图的严格边界依据本地保存的 Ephinea 客户端:try_knockdown_player 在内部伤害严格大于最大 HP 的 25% 时设置击倒标志。
此图解释通用伤害阈值,不覆盖特殊攻击直接设置的击倒、死亡或其他状态。核对对象是本地客户端快照,尚未验证当前线上运行时是否有额外修改。
F: HP 消耗型武器
以下稀有武器的特殊攻击会按角色最大 HP 的固定百分比消耗自身 HP。在 Ultimate 难度下,配合 Monomate(回复 200 HP)与 Dimate(回复 500 HP)可以把 HP 精确控制到目标数值,用于触发玛古的 1/10 HP 事件(见 H 节),或让机器人角色主动消耗 Scape Doll 以补满陷阱。
| 武器 | HP 消耗 |
|---|
| 圣剑「双切·迦农」 | 5% |
| 向日葵 | 10% |
| 圣剑「拉维斯·双刃」 | 5% + 5%(每次攻击分两次消耗) |
| 圣剑「拉维斯·迦农」 | 5% |
| 大蛇颚刀 | 7% |
| 雷切 | 7% |
| 驱魂者 | 7% |
| 加尔之风 | 第一、二段 7%;第三段发射三枚弹道,共 21% |
| 意念杖 | 施放任意魔法时,消耗等于该魔法原始 TP 消耗的 HP(TP 消耗本身减半) |
Gal Wind 的第三段一次消耗 21% HP,不需要目标即可满足 1/10 HP 事件的触发条件。
G: 玛古光子爆裂(PB)技能、伤害与积累
六种 PB 分为四种攻击、一种治疗和一种辅助。先看各技能如何作用、受什么参数影响、什么时候使用,再查伤害与连锁计算。四种攻击型 PB 均造成光属性伤害,由目标 ELT(光抗性)削减。
逐个技能分析 · 治疗与辅助 · 参数速查 · 攻击型伤害 · 连锁与捐赠 · 双子等级算例 · PB 槽积累
六种 PB:效果与使用分析
效果与公式依据 Ephinea Wiki;“使用分析”和“连锁定位”是据此推导的建议。下图只示意作用方式,圆点表示玩家,菱形表示敌人;不表示实际距离、精确判定范围或目标选择顺序。
单发时使用自己的属性;连锁时,以下所有属性均取当前客户端观察到的首发角色及其玛古。Q 表示 PB 量,N 表示有效连锁 PB 数,具体口径见下方参数表。
海蛇 Farlla
旋转攻击,命中周围的敌人- 作用方式
- 以周围敌人为对象的范围攻击,适合处理围在身边的多个目标。
- 参数影响
- 基础威力取同步率、ATP 与 IQ;MST 在连锁/捐赠修正后加入。同步率越高,提高 ATP 带来的收益越大。
- 使用分析
- 同样属性和光抗性下,Pilla 的基础威力更高。已有海蛇时可用来打周围敌人;比较范围 PB 时,还要看实际能覆盖几个目标。
- 连锁定位
- 即使自身伤害较低,作为与前一次不同的 PB 加入,仍能增加 N,增强整条连锁中的攻击、治疗与双子辅助。
基础威力 Btrunc(同步率 × ATP × 0.025 + IQ × 2.5 + 500)
海豚 Estlla
沿前方直线攻击路径上的敌人- 作用方式
- 向角色前方直线攻击,可以打到路径上的多个敌人。两侧的敌人不能仅凭“在附近”就计入覆盖目标。
- 参数影响
- 四种攻击 PB 中,只有海豚以 EVP 代替 ATP。同步率与 IQ 影响基础威力,MST 仍在连锁修正后相加。
- 使用分析
- 适合敌人排成一线时使用,释放前要注意站位和朝向。ATP 低不等于海豚弱;应代入 EVP 比较,不能按武器攻击力给它排序。
- 连锁定位
- 若计划让海豚承担输出,首发者的 EVP 很重要;后续海豚也按首发属性计算。它还可与范围型 PB 交替加入。
基础威力 Btrunc(同步率 × EVP × 0.15 + IQ × 15 + 350)
角鹿 Golla
集中攻击一个敌人- 作用方式
- 单体攻击,一次集中于一个敌人,不承担范围清怪。
- 参数影响
- 使用同步率、ATP、IQ 与 MST;基础威力公式与 Pilla 完全相同。
- 使用分析
- 只有一个需要处理的目标时,可以按单目标伤害评估。单体定位不代表额外伤害加成:同条件下与 Pilla 的单目标伤害相同,面对多个敌人时覆盖较少。
- 连锁定位
- 当上一次是 Pilla 时,角鹿能提供不同的 PB,继续增加 N;即使公式相同,它们仍是两种不同技能。
基础威力 Btrunc(同步率 × ATP × 0.075 + IQ × 7.5 + 1,200)
神像 Pilla
从空中攻击周围的敌人- 作用方式
- 攻击周围多个敌人。与海豚的前方直线覆盖不同,适合评估身边的一群目标。
- 参数影响
- 当前采用与 Golla 相同的 ATP 公式;同步率、IQ、MST 也会影响伤害。ATA 公式是不使用的路径,ATA 不参与本节 Pilla 伤害计算。
- 使用分析
- 同条件下,基础威力高于 Farlla,并能对多个目标输出。总收益取决于命中的目标数及各自 ELT;不能把一个目标的算例伤害当成整次总伤害。
- 连锁定位
- 适合承担范围输出,并受 Q、N 放大。选择首发者时看其 ATP、同步率和 IQ;自己排在后面释放,不会改用自己的属性。
基础威力 Btrunc(同步率 × ATP × 0.075 + IQ × 7.5 + 1,200)
女神与双子:治疗、辅助分别做什么
这两种 PB 都不造成直接伤害。单发作用于自己;连锁及捐赠会把相应效果扩展给参与者,不能把“同房间”直接等同于“已参与”。
女神 Leilla
为自己及连锁/捐赠参与者恢复 HP- 作用方式
- 施放 Resta 恢复 HP。女神不解除异常状态,也不复活;Anti/Reverser 是下方双子的效果。
- 参数影响
- 恢复量受 IQ、MST、Q、N 影响,不使用同步率、ATP 或 EVP。连锁放大恢复基础值,MST × 0.5 在之后相加。
- 使用分析
- 适合参与者缺血时补充治疗,实际回复受缺失 HP 限制。如果队友需要维持低血量,应先协调,避免把其 HP 回满。
- 连锁定位
- 既提供治疗,也可作为不同的 PB 补入连锁,增强双子等后续效果;不要为了救活倒地队友而选女神。
恢复量 · 每行计算后截断B = trunc(IQ × 0.5 + 150)
R = trunc(B × Q × N × 0.01)
恢复量 = trunc(MST × 0.5 + R)
按公式推算:IQ 200、MST 500、Q 100,单发恢复 500 HP;四连恢复 1,250 HP。Wiki 女神效果与恢复公式。
双子 Mylla & Youlla
为符合条件的参与者施加 Shifta/Deband- 作用方式
- 施加强攻术 Shifta/强体术 Deband。开始时对存活参与者施放 Anti,对倒地参与者施放 Reverser;本次被复活的玩家不会获得该次 Shifta/Deband。
- 参数影响
- 辅助等级只由首发玛古的 IQ、PB 量 Q、有效连锁 PB 数 N 决定,不读取同步率、ATP、EVP 或 MST。按公式推算,IQ 200、无捐赠 Q 100 时,单发 Lv.21,二连 Lv.41,三连 Lv.61,四连 Lv.81。
- 使用分析
- 适合为队伍提供高等级攻防辅助,尤其服务于后续物理输出。若目的是让队友都取得加成,应确认其已参与,且在该次双子开始时存活。
- 连锁定位
- 双子常是组连锁的主要收益。要提高等级,优先检查首发玛古的 IQ 与有效 N;前面可用其他 PB 接入,避免相邻两次双子互相覆盖。
Shifta/Deband 等级 · 整行计算后舍去小数trunc(1 + (Q × N × 0.01) × (IQ × 0.1))
Wiki 双子效果与等级公式 · 捐赠与连锁等级算例。这里计算的是施加给角色的辅助魔法等级;玛古自动触发的辅助效果另有公式,见 Wiki 玛古触发效果。
参数速查:从哪里取值,填什么数
按当前客户端观察到的连锁首发角色取角色属性和玛古参数;单人释放时取自己。先准备下表中的输入值,再选择 PB 公式。Wiki 参数定义与截断规则。
公式中的中间结果:B = 基础威力;S = 攻击型 PB 修正后威力;R = Leilla 经连锁/捐赠修正后的恢复基础值。三者均按公式计算,不从角色菜单读取。
攻击型 PB:先算基础威力,再算伤害
先用上方各技能卡中的公式计算 B,再依次计算 S 与伤害。trunc(x) 表示舍去小数;每行算完后分别截断,再代入下一行,不能只在最终伤害处截断。
S = trunc(B × Q × N × 0.01 + MST)
伤害 = trunc((S ÷ 5) × ((100 − 目标 ELT) ÷ 100))
PB 使用本节公式,不套 D 节的职业/装备魔法增幅。
四种攻击 PB · 同条件比较伤害要结合属性与覆盖目标一起看同步率 120%、IQ 200、ATP 1,000、EVP 800、MST 500;Q 100、N 1、目标 ELT 20。横条均表示对一个被命中目标的伤害。0 伤害2,920 伤害
海蛇 Farlla · 周围范围720
海豚 Estlla · 前方直线2,920
角鹿 Golla · 单体1,952
神像 Pilla · 周围范围1,952
四者 B 依次为 4,000、17,750、11,700、11,700;加上 MST 后再计算光抗性削减。以下继续拆解其中的 Pilla 算例。
此组属性下海豚单目标伤害最高,不代表所有角色或站位下都最好。ATP 与 EVP 比例改变,比较结果也会改变;角鹿与神像的单目标数值相同,但覆盖目标数不同。
神像 Pilla · 单发算例从玛古与角色属性,算到 1,952 点伤害同步率 120%,IQ 200,按上述口径取 ATP 1,000、MST 500;Q = 100、N = 1,目标 ELT = 20。- 基础威力 B11,700120 × 1,000 × 0.075
+ 200 × 7.5 + 1,200 - 修正后威力 S12,20011,700 × 100 × 1 × 0.01
+ 500 - 光抗性削减 20%1,952(12,200 ÷ 5) × 0.8
保持其余条件相同,目标 ELT 若升到 60,伤害就变为 976。敌人的光抗性会直接影响攻击型 PB 的效果。
连锁与捐赠:分别改变 N 与 Q
- 加入条件:同房间队友须在首个 PB 的起手动画结束前完成连锁或捐赠;连锁者需要释放自己的 PB,捐赠者贡献自己的 PB 槽数值。
- 连锁:有效加入会增加 N,PB 按启动顺序依次释放。相邻两次使用同一种 PB 时,前一次被覆盖,被覆盖的玩家不会获得该次连锁收益。限制的是连续重复;Wiki 的 Golla → 双子 → Golla → 双子是有效四连示例。Wiki 连锁规则。
- 捐赠:增加 Q,每人最多捐赠 30 PB。默认键盘按键为
End,每次捐赠 10 PB;手柄对应动作面板上方、呼出 Word Select/Symbol Chat 的按键。捐赠还使该参与者能够获得 PB 的相应效果;只捐赠不增加 N。Wiki 捐赠规则。 - 观察差异:伤害、恢复与辅助效果在客户端计算;延迟或不同步可能让各玩家观察到的顺序和结果不同。应以实际观察到的首发者、PB 数与 PB 量代入。Wiki 客户端计算说明。
双子辅助等级:捐赠与连锁怎么算
双子辅助等级 · 公式推算同样四人参与,捐赠与四连的等级不同固定首发玛古 IQ 200。所有连锁均有效且包含双子;等级指 Shifta/Deband 的等级,不是玛古等级,也不是六种 PB 共用的技能等级。例如单发收到 30 PB:1 + (130 × 1 × 0.01) × (200 × 0.1) = 27。表中数值均按双子卡片中的 Wiki 公式推算,未将算例标作客户端实测。
3 位队友只捐赠时,虽然四人参与,N 仍为 1;四人各释放一个 PB 形成有效四连时,N 才为 4。不要用参与人数代替连锁 PB 数。
相同属性与目标 · Pilla 伤害对比连锁放大基础威力,MST 在之后相加沿用前文 Pilla 单发算例的角色/玛古属性与 ELT 20,比较其中一次 Pilla 对同一目标的伤害;不是整条连锁的伤害总和。- 1 · 首发
海豚 - 2 · 加入
神像 - 3 · 加入
女神 - 4 · 加入
双子
上图为无捐赠的四连:Q = 100、N = 4。四次 PB 都取首发者的角色与玛古参数;此处首发者的属性与上方单发算例相同。
0 伤害7,568 伤害
单发 · Q 100 / N 11,952
单发 + 队友捐赠 30 · Q 130 / N 12,513
四人有效连锁、无捐赠 · Q 100 / N 47,568
捐赠算例:S = 15,710,最终 2,513.6 截断为 2,513。四连算例:S = 47,300,最终伤害 7,568。
四连时 Q 仍为 100、N 为 4;不要填成 Q 400、N 4。MST 没有乘以连锁数,所以四连的单次伤害也不是单发伤害直接乘 4。
以上是 Wiki 整理公式与按公式推导的算例,未将其标作本站对当前客户端的实测。来源:各 PB 威力、捐赠与连锁规则。
PB 槽增加公式
PB 积累图解同样 300 点伤害,PB 增量并不相同以 Lv.100 角色为例,比较下表中造成伤害与受到伤害的两条公式。0 PB4 PB
造成 300 点伤害+0.2 PB
受到 300 点伤害+4 PB
300 ÷ (100 × 15) = 0.2;300 × 20 ÷ (100 × 15) = 4。横条表示本次增量,不是完整的 100 PB 槽。
相同等级、相同伤害数值下,受伤公式的 PB 增量是造成伤害的 20 倍。特殊攻击造成的伤害不计入 PB 槽。
| 行为 | PB 增加量 |
|---|
| 对敌人造成伤害 | 造成的伤害 / (角色等级 × 15) |
| 受到伤害 | 受到的伤害 × 20 / (角色等级 × 15) |
PB 增量公式来源:Wiki PB 增加公式。武器特殊攻击不贡献 PB 槽的规则另见 Wiki 武器特殊攻击说明。
H: 玛古事件触发概率
玛古低血量事件图解低血量只是其中一个条件最大 HP 为 1,000 时,需同一帧损失超过 200 HP,且剩余 HP 低于 100。以下比较前后两帧。两个条件均满足310 HP→90 HP
损失 220 > 200
剩余 90 < 100
满足 1/10 HP 事件条件 只满足低血量200 HP→90 HP
损失 110,未超过 200
剩余 90 < 100
不满足 1/10 HP 事件条件 满足事件条件后,还要按玛古对应的触发率判定效果;并非降到低血量就必定无敌。同一帧发生多个事件时,还需遵循下文优先级。
触发事件
| 事件 | 条件 |
|---|
| 100 PB | PB 槽达到 100 时 |
| 1/10 HP | 在同一帧内损失超过 20% HP,且 HP 降到 10% 以下时 |
| Boss 房 | 进入 Boss 房间时 |
玛古每帧检查一次触发条件。1/10 HP 事件只比较前后两帧的 HP 差值,与 HP 损失来源无关,因此 Berserk 武器命中 4 个以上目标、Gal Wind 第三段、装备 Psycho Wand 时施放魔法等都可以触发。同一帧内满足多个条件时只检查一个,优先级为:100 PB → Boss 房 → 1/10 HP。死亡事件在 Blue Burst 中已禁用。
事件条件与判定顺序参见 Ephinea Wiki 的玛古事件说明。
同步率加成
| 同步率 | 概率加成 |
|---|
| 0-30% | +0% |
| 31-60% | +15% |
| 61-80% | +25% |
| 81-100% | +30% |
| 101-120% | +35% |
每个玛古的每个事件都有固定的基础触发率。受同步率影响的事件分为两类,Wiki 玛古列表中以 50-85%、0-35% 这类区间标注:
加算型
触发率 = 基础触发率 + 同步率加成
例如 尼德拉 的 Boss 房无敌事件为 50-85%:同步率 101-120% 时触发率为 50% + 35% = 85%。
独立型
触发率 = 同步率加成
例如 萨托 的 100 PB 无敌事件为 0-35%:同步率 61-80% 时触发率只有 25%,同步率不超过 30% 时完全不会触发。
I: 武器特殊属性 (Weapon Specials)
普通特殊攻击先过 ATA/EVP 命中判定,再计算效果;命中不保证异常或即死成功。牺牲型无额外发动判定。中英日名称、各档数值与代码见普通特殊属性表及S-Rank 特殊属性表。
效果与计算基准
| 类型 | 效果与限制 |
|---|
| 牺牲型:Charge / Spirit / Berserk | 金祭消耗 200 Meseta,灵祭消耗当前 TP 的 20%,血祭消耗当前 HP 的 25%;均为 ×3.33 物理伤害(重攻击 ×1.89)。Spirit 要求至少 10 TP。 |
| HP/TP/EXP 吸取 | Gush 按敌人 HP 的 17%,Geist 按自身最大 TP 的 6%,King's 按敌人击杀 EXP 的 12% 计算;再应用难度上限与衰减。Normal/Hard/Very Hard/Ultimate 每次上限:HP 30/60/90/120,TP 25/50/75/100,EXP 20/40/60/80;同一敌人累计吸取 EXP 不超过其击杀 EXP。 |
| HP 削减:Devil's / Demon's | 削去敌人当前 HP 的 50%/75%;命中后仍有 50% 发动率。Boss 免疫。 |
| 冰冻/麻痹/混乱 | 基础强度:Blizzard/Arrest 为 80,Chaos 为 76;须计入 ESP、衰减与装备倍率,不是最终成功率。 |
| 即死:Hell 系 | Hell 基础强度 93,使用敌人 EDK;Boss 免疫。 |
| 火焰/雷电 | 伤害按角色等级、特殊属性等级与敌人 EFR/ETH 计算,不使用 ATP。 |
衰减、种族与难度修正
- 衰减系数 r:无衰减为 1;适用衰减的大剑/匕首/长刀为 0.5,投刃/机枪/散弹枪为 0.33,须查具体武器。吸取量在难度上限后乘 r,削血比例直接乘 r;牺牲型与元素伤害不衰减。
- Ultimate 机器人:HP/EXP 吸取与冰冻/麻痹/混乱强度加 30 个百分点;Devil's/Demon's 削血比例降为 20%/45%。
- 麻痹/混乱发动率 = (强度 − ESP) × r × 装备倍率;冰冻 = min((强度 − ESP) × r, 40) × 装备倍率。结果单位为 %。Ephinea 冰冻上限均为 40%(原版 Ultimate 为 20%),先取上限再乘装备倍率。
- 即死发动率 = (强度 − EDK) × r × 装备倍率。V501/V502 对即死分别为 ×1.5/×2,对上述异常均为 ×1.5;不叠加,不增加 ATA。概率限于 0–100%,免疫仍有效。
- 算例:无装备加成的 Hell 对 EDK 40,命中后发动率为 93 − 40 = 53%,衰减大剑为 26.5%。前者若命中率 80%,每次攻击即死概率为 80% × 53% = 42.4%。
S-Rank 区别与描述修正
S-Rank(ES)无武器类型衰减;普通效果的抗性/免疫、种族与难度规则仍适用。命中判定须区分效果:ES Zalure 不做 ATA 命中判定,攻击仍须接触目标。Jellen/Zalure 均为 Lv.21,HP/TP Revival 为被动恢复;机器人不能装备 Spirit、Geist、TP Revival 的 ES 武器。
修正要点:上述 Spirit/Berserk 消耗以当前值为准,区别于 F 节的最大 HP 消耗;Demon's 的百分比是削去量;HP 吸取附加伤害 = 吸取量,总伤害还包括 ×0.67 物理伤害。
依据:Ephinea Wiki 的 特殊攻击与衰减、Spirit、Berserk、Gush、Blizzard、Hell、Demon's 与 ES 特殊属性。Anguish 还会提高 EDK/ESP、缩短异常时间、削弱削血。