游戏机制与伤害公式

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战斗机制图解

从一次攻击,读懂背后的数值

先看图理解判定,再查公式与细节。分清命中、伤害和受击结果,配装与连击选择才有依据。

本页汇总 Ephinea PSOBB 的核心数值公式。除另有注明外,公式与数值均整理自 Ephinea Wiki 的 Game mechanics 页面。游戏对最终伤害只做截断,不做四舍五入:计算结果为 100.92 时,实际伤害为 100。

A: 物理伤害公式

物理伤害指除火焰/雷电类特殊攻击和魔法以外的一切伤害。菜单中括号内显示的 ATP 是该职业的最大值;游戏实际使用一个隐藏的基础 ATP,并在每次攻击时叠加一个职业相关的随机方差。

武器属性图解属性加成提高下限,随机区间宽度不变假设武器 ATP 为 300–400,只比较武器自身;不计磨数、其他装备与 Shifta。
对应属性 0%300–400 ATP
对应属性 100%600–700 ATP
下限:300 → 600随机区间:始终为 100

100% 属性不代表最终伤害翻倍。角色基础 ATP、Shifta 与目标 DFP 仍会参与后续计算。

职业攻击方差 (Pvar)

职业Pvar_max
Hunter6
Ranger4
Force3

第1步: 装备ATP (EQATP)

EQATP = [武器ATP_min + (磨数 × 2) + 铠甲ATP + 盾牌ATP] × [武器属性% + 1]

  • 武器ATP_min = 武器 ATP 区间的下限
  • 武器属性% = 对目标种类生效的属性百分比(Native / A.Beast / Machine / Dark)

第2步: 基础ATP

BaseATP = BaseATP_max - Pvar_max

  • BaseATP_max = 菜单中括号内显示的 ATP

第3步: 有效ATP

ATPeff = [BaseATP + (Wvar × WSpread)] × (1 + Shifta%) + EQATP + Pvar

  • Wvar = 每次攻击随机生成的 0~1 小数
  • WSpread = 武器 ATP 区间宽度(例如 300-400 ATP 的武器为 100)
  • Shifta% = 当前 Shifta 等级的增幅百分比(见 D 节)
  • Pvar = 每次攻击随机生成的职业方差:Hunter 1~6,Ranger 1~4,Force 1~3

Shifta 只作用于基础 ATP 与武器随机区间,不作用于 EQATP。武器属性百分比只乘以武器 ATP 下限,随机区间宽度不变:一把 300-400 ATP、属性 100% 的武器,实际 ATP 为 600-700,而不是 600-800。

第4步: 有效DFP

DFPeff = DFP_base × (1 - Zalure%)

第5步: 最终伤害

伤害 = [(ATPeff - DFPeff) / 5] × 0.9 × 攻击倍率

攻击倍率

攻击类型倍率
普通攻击 Normal×1.0
重攻击 Heavy×1.89
特殊攻击 Special(一般特殊)×0.56
牺牲型特殊攻击(Charge 金祭 / Spirit 灵祭 / Berserk 血祭)×3.33
富豪长刀 的特殊攻击×5.67
HP 吸取 / TP 吸取 / EXP 吸取 / 冰冻 / 麻痹 / 混乱类特殊攻击×0.67
大蛇颚刀 穿透波×1.94
雷切 穿透波×0.97
  • HP 吸取类特殊攻击在 ×0.67 物理伤害之外,还附加等于吸取量的伤害;吸取量另受效果等级、难度上限与武器衰减限制,见 I 节。
  • Vjaya 每次特殊攻击消耗 10,000 Meseta,命中率按重攻击计算。

暴击与 LCK

  • 玩家暴击率:min(LCK, 100) / 5 %。角色 LCK 上限为 100,因此最高暴击率为 20%。
  • 敌人暴击率:min(LCK, 100) / 2 %。
  • 暴击伤害:攻击结果 × 1.5。
  • 只有已经命中、且不是魔法或固定伤害的攻击才进行暴击判定。
  • LCK 是唯一不随升级增长的非抗性属性,只能通过装备和运气药提高。

不要混淆两种 Luck:角色属性 LCK 只影响暴击,不影响掉落率;Ephinea 另有独立的每日运势系统,符合当天职业、种族或性别条件的角色会获得稀有掉落率加成。/forecast 显示当天的运势条件,/luck 显示当前角色对应的运势等级。参见 Ephinea Wiki 的 LCK 说明与每日运势规则。


B: 玩家攻击敌人的命中计算

本节以玩家为攻击方、敌人为防守方。玩家的 ATA 与敌人的 EVP 决定攻击是否命中;物理伤害按 A 节计算,特殊效果另按 I 节判定。魔法不进行命中判定,只要接触到目标就必定生效。

连击命中图解同样是重攻击,放在后段更容易命中算例:总 ATA 200,敌人 EVP 500、无异常状态,近战攻击。三条横条共用 0–100% 刻度。
第一段 ×1.040%
第二段 ×1.382%
第三段 ×1.69100%

第一段:200 × 0.7 × 1.0 − 500 × 0.2 = 40%。第三段计算值为 136.6%,实际命中率封顶 100%。

普通攻击的命中修正更高,可用于起手;重攻击放在后段能利用连击修正。图中只比较各段的命中率,不表示整套连击全部命中的概率。

第1步: 总命中 (ATA)

ATA_total = ATA_base + 武器ATA + 铠甲ATA + 盾牌ATA

  • ATA_base = 菜单中括号内显示的 ATA
  • 武器ATA 包含武器的 Hit 属性
  • ATA_total 就是菜单中括号外显示的 ATA,可直接读取

第2步: 有效命中

ATA_eff = ATA_total × 攻击类型修正 × 连击段修正

攻击类型修正值
普通攻击1.0
重攻击0.7
特殊攻击0.5
连击段修正值
第一段1.0
第二段1.3
第三段1.69

第3步: 有效回避 (EVP)

EVP_eff = EVP_base × 状态修正

怪物状态修正
无状态1.0
麻痹或感电0.85
冰冻0.7
麻痹(或感电)+ 冰冻0.55

第4步: 最终命中率

近战命中率(%) = ATA_eff - (EVP_eff × 0.2)

远程命中率(%) = ATA_eff - (EVP_eff × 0.2) - 距离惩罚

  • 计算结果直接作为百分比:达到 100 必定命中,为负必定未命中。
  • 距离惩罚 = 距离 × 0.33,只对未装备智能联结的 Hunter 与 Force 生效;Ranger 以及装备 Smartlink 的角色没有距离惩罚。
  • 子弹类弹道在目标移动超过 8 单位后不再进行命中判定;目标被击退导致弹道提前消失时,不会显示 MISS。

C: 玩家受到物理攻击时的判定流程

先看能否回避,再看会受多少伤害。以下流程适用于敌人发动的普通、可回避的物理攻击。

判定顺序EVP 在前,DFP 在后从上往下,沿条件分支阅读。
敌人发动可回避的物理攻击
命中/回避判定敌人 ATA(命中力)与玩家 EVP(回避力)

回避成功

回避原地弹开 · HP 不减少本次攻击判定结束

回避失败

计算物理伤害敌人 ATP(攻击力)与玩家 DFP(防御力)

伤害为 0

Guard向后推开 · HP 不减少

伤害大于 0

受伤扣除相应 HP何时会被击倒? ↓

看动作,分清三种结果

动作示意:攻击从左侧到来,虚线人形表示受击前的位置;HP 条只表示是否扣血。

EVP 判定成功

回避:留在原地

攻击被弹开,角色不会后退。

HP不减少

回避失败 · 伤害为 0

Guard:向后推开

DFP 使伤害降至 0,角色仍会后退。

HP不减少

回避失败 · 伤害大于 0

受伤:扣除 HP

按计算结果扣血,伤害较高时会倒地。

HP减少

同样不扣血,动作不同。回避成功时留在原地;Guard 表示回避已失败,只是后续伤害为 0,角色仍会被向后推开。

敌人攻击玩家时的命中率

SLW 在 Ephinea 的实测结果符合以下近似关系:

敌人命中率(%) ≈ clamp(敌人 ATA - 玩家 EVP × 0.2, 0, 100)

也可以写成 敌人 ATA - 玩家 EVP / 5,与 B 节玩家攻击敌人的公式形式一致。例如敌人 ATA 为 290 时,玩家 EVP 达到 1450,理论命中率为 0%;EVP 为 1442 时,理论命中率为 1.6%。视频中以 EVP 1457 承受约 300 次攻击均成功回避,降低到 1442 后则观察到了命中。

适用范围与读表注意

  • 这个顺序与命中率关系只用于会进行回避判定的攻击。固定伤害、导弹、光束、踩踏等特殊攻击可能无法用 EVP 回避。
  • 应使用敌人在当前难度、模式和任务中的实际 ATA;资料表上的基础值不一定等于战斗中的有效值。
  • 零伤害不等于没有动作硬直:回避成功不会后退,Guard 会把角色向后推开,这会影响站位和连续受击风险。

实测来源:SLW《【PSOBB Ephinea】ガードと回避の成功率検証と結果【解説動画】》。命中率公式来自视频中的实验归纳,应视为 Ephinea 实测结论,而不是本站对客户端代码的反编译证明。


D: 魔法伤害公式

伤害 = [(MST + 魔法基础威力) / 5] × (1 + 职业增幅 + 武器增幅 + 铠甲增幅 + 盾牌增幅) × (1 - 目标抗性)

  • 魔法伤害由 MST 决定,由目标对应属性的抗性削减,不受目标 DFP 影响。
  • 魔法不进行命中判定,也不会暴击。
  • 所有百分比增幅先相加再乘算:FOnewearl 装备火球增幅盾时,Foie 的增幅为 +30% + 30% = +60%。
  • Megid 的增幅不提高即死率,而是使其贯穿;多个 Megid 增幅不会叠加。
  • Jellen 与 Zalure 没有任何职业增幅;Reverser 与 Ryuker 没有任何增幅。装备增幅见装备魔法增幅。
魔法伤害图解先把增幅相加,再由抗性削减假设 (MST + 魔法基础威力) ÷ 5 = 500,职业与装备各提供 30% 伤害增幅,目标对应抗性为 40%。
  1. 基础计算500(MST + 基础威力) ÷ 5
  2. 增幅合计 +60%800500 × (1 + 0.3 + 0.3)
  3. 抗性削减 40%480800 × (1 − 0.4)

两个 +30% 合成 ×1.6,不是 ×1.3 ×1.3。这里计算的是伤害魔法;Megid 的即死判定见下文。

职业增幅

职业魔法增幅
FOmarGifoie / Gibarta / Gizonde / Grants伤害 +30%
Shifta / Deband范围 +100%
FOmarlGrants伤害 +50%
Resta / Anti / Shifta / Deband范围 +100%
FOnewmGifoie / Gibarta / Gizonde / Rafoie / Rabarta / Razonde伤害 +30%
FOnewearlFoie / Barta / Zonde伤害 +30%
Megid贯穿
Resta / Anti范围 +100%

魔法基础威力与 TP 消耗公式

TLv 为魔法等级。

魔法基础威力公式TP消耗公式
Foie 火球术Lv.1-15: [50 × (TLv - 1)] + 110
Lv.16-30: [65 × (TLv - 1)] - 85
[1.3 × (TLv - 1)] + 5
Gifoie 火墙术Lv.1-15: [26 × (TLv - 1)] + 260
Lv.16-30: [42 × (TLv - 1)] + 30
[0.37 × (TLv - 1)] + 20
Rafoie 炎狱术Lv.1-15: [22 × (TLv - 1)] + 350
Lv.16-30: [21 × (TLv - 1)] + 370
[0.25 × (TLv - 1)] + 30
Barta 冻气术Lv.1-15: [50 × (TLv - 1)] + 50
Lv.16-30: [63 × (TLv - 1)] - 125
[1.2 × (TLv - 1)] + 4
Gibarta 冰箭术Lv.1-15: [24 × (TLv - 1)] + 230
Lv.16-30: [40 × (TLv - 1)]
[0.5 × (TLv - 1)] + 25
Rabarta 极冰术Lv.1-15: [19 × (TLv - 1)] + 400
Lv.16-30: [15 × (TLv - 1)] + 470
[0.2 × (TLv - 1)] + 35
Zonde 闪电术Lv.1-15: [50 × (TLv - 1)] + 80
Lv.16-30: [55 × (TLv - 1)] + 5
[1.1 × (TLv - 1)] + 6
Gizonde 群雷术Lv.1-15: [22 × (TLv - 1)] + 200
Lv.16-30: [38 × (TLv - 1)] - 30
[0.6 × (TLv - 1)] + 25
Razonde 雷爆术Lv.1-15: [16 × (TLv - 1)] + 450
Lv.16-30: [8 × (TLv - 1)] + 565
[0.3 × (TLv - 1)] + 35
Grants 圣光术Lv.1-15: [75 × (TLv - 1)] + 1180
Lv.16-30: [60 × (TLv - 1)] + 1400
[1.1 × (TLv - 1)] + 45
Megid 死咒术Lv.1-15: [3 × (TLv - 1)] + 27
Lv.16-30: [2 × (TLv - 1)] + 42
[1.05 × (TLv - 1)] + 30
Resta 圣泉术Lv.1-30: [5 × (TLv - 1)] + 50[1.2 × (TLv - 1)] + 15
Shifta 强攻术增幅%: [1.3 × (TLv - 1)] + 10
持续: [10 × (TLv - 1)] + 30 秒
[1.2 × (TLv - 1)] + 15
Deband 强体术增幅%: [1.3 × (TLv - 1)] + 10
持续: [10 × (TLv - 1)] + 30 秒
[(TLv - 1)] + 10
Jellen 降攻术降低%: [1.3 × (TLv - 1)] + 10
持续: [10 × (TLv - 1)] + 30 秒
[(TLv - 1)] + 10
Zalure 降防术降低%: [1.3 × (TLv - 1)] + 10
持续: [10 × (TLv - 1)] + 30 秒
[0.5 × (TLv - 1)] + 10
Anti 状态术—[0.5 × (TLv - 1)] + 10
Ryuker 瞬移术—10
Reverser 回魂术—20

Megid 即死率

Megid 不造成伤害,其基础威力直接表示即死的百分比概率,并被目标的 EDK 削减:

即死率(%) = 魔法基础威力 - 目标 EDK

例如 Lv.30 Megid(基础威力 100)命中 EDK 为 80 的目标时,即死率为 20%。

Resta 恢复量

恢复量 = MST × 0.5 + 魔法基础威力

玛古光子爆裂 Leilla 的恢复量另有玛古 IQ、连锁与捐赠修正,见 G 节治疗与辅助型 PB。


E: 击倒机制

在本地保存的 Ephinea 客户端通用受击路径中,内部计算伤害 > 最大 HP × 25% 时会设置击倒标志。比较发生在伤害截断成整数之前。

击倒阈值看单次伤害,不看剩余血量示例:最大 HP 为 1,000,比较界线为 250。

240低于界线不触发通用击倒判定

250恰好等于界线不触发通用击倒判定

260超过界线触发通用击倒判定

以上数值均为截断前的内部伤害。竖线表示最大 HP 的 25%;横条表示单次伤害量。

为什么显示 250,也可能倒地?内部伤害若为 250.5,已经超过界线,但显示和扣除的整数伤害为 250。因此,不能仅凭显示的整数伤害判断是否越过阈值。

查看阈值来源与适用范围

Ephinea Wiki将此概括为“25% 或以上”。本图的严格边界依据本地保存的 Ephinea 客户端:try_knockdown_player 在内部伤害严格大于最大 HP 的 25% 时设置击倒标志。

此图解释通用伤害阈值,不覆盖特殊攻击直接设置的击倒、死亡或其他状态。核对对象是本地客户端快照,尚未验证当前线上运行时是否有额外修改。


F: HP 消耗型武器

以下稀有武器的特殊攻击会按角色最大 HP 的固定百分比消耗自身 HP。在 Ultimate 难度下,配合 Monomate(回复 200 HP)与 Dimate(回复 500 HP)可以把 HP 精确控制到目标数值,用于触发玛古的 1/10 HP 事件(见 H 节),或让机器人角色主动消耗 Scape Doll 以补满陷阱。

武器HP 消耗
圣剑「双切·迦农」5%
向日葵10%
圣剑「拉维斯·双刃」5% + 5%(每次攻击分两次消耗)
圣剑「拉维斯·迦农」5%
大蛇颚刀7%
雷切7%
驱魂者7%
加尔之风第一、二段 7%;第三段发射三枚弹道,共 21%
意念杖施放任意魔法时,消耗等于该魔法原始 TP 消耗的 HP(TP 消耗本身减半)

Gal Wind 的第三段一次消耗 21% HP,不需要目标即可满足 1/10 HP 事件的触发条件。


G: 玛古光子爆裂(PB)技能、伤害与积累

六种 PB 分为四种攻击、一种治疗和一种辅助。先看各技能如何作用、受什么参数影响、什么时候使用,再查伤害与连锁计算。四种攻击型 PB 均造成光属性伤害,由目标 ELT(光抗性)削减。

逐个技能分析 · 治疗与辅助 · 参数速查 · 攻击型伤害 · 连锁与捐赠 · 双子等级算例 · PB 槽积累

六种 PB:效果与使用分析

效果与公式依据 Ephinea Wiki;“使用分析”和“连锁定位”是据此推导的建议。下图只示意作用方式,圆点表示玩家,菱形表示敌人;不表示实际距离、精确判定范围或目标选择顺序。

单发时使用自己的属性;连锁时,以下所有属性均取当前客户端观察到的首发角色及其玛古。Q 表示 PB 量,N 表示有效连锁 PB 数,具体口径见下方参数表。

海蛇 Farlla

旋转攻击,命中周围的敌人
作用方式
以周围敌人为对象的范围攻击,适合处理围在身边的多个目标。
参数影响
基础威力取同步率、ATP 与 IQ;MST 在连锁/捐赠修正后加入。同步率越高,提高 ATP 带来的收益越大。
使用分析
同样属性和光抗性下,Pilla 的基础威力更高。已有海蛇时可用来打周围敌人;比较范围 PB 时,还要看实际能覆盖几个目标。
连锁定位
即使自身伤害较低,作为与前一次不同的 PB 加入,仍能增加 N,增强整条连锁中的攻击、治疗与双子辅助。

基础威力 Btrunc(同步率 × ATP × 0.025 + IQ × 2.5 + 500)

海豚 Estlla

沿前方直线攻击路径上的敌人
作用方式
向角色前方直线攻击,可以打到路径上的多个敌人。两侧的敌人不能仅凭“在附近”就计入覆盖目标。
参数影响
四种攻击 PB 中,只有海豚以 EVP 代替 ATP。同步率与 IQ 影响基础威力,MST 仍在连锁修正后相加。
使用分析
适合敌人排成一线时使用,释放前要注意站位和朝向。ATP 低不等于海豚弱;应代入 EVP 比较,不能按武器攻击力给它排序。
连锁定位
若计划让海豚承担输出,首发者的 EVP 很重要;后续海豚也按首发属性计算。它还可与范围型 PB 交替加入。

基础威力 Btrunc(同步率 × EVP × 0.15 + IQ × 15 + 350)

角鹿 Golla

集中攻击一个敌人
作用方式
单体攻击,一次集中于一个敌人,不承担范围清怪。
参数影响
使用同步率、ATP、IQ 与 MST;基础威力公式与 Pilla 完全相同。
使用分析
只有一个需要处理的目标时,可以按单目标伤害评估。单体定位不代表额外伤害加成:同条件下与 Pilla 的单目标伤害相同,面对多个敌人时覆盖较少。
连锁定位
当上一次是 Pilla 时,角鹿能提供不同的 PB,继续增加 N;即使公式相同,它们仍是两种不同技能。

基础威力 Btrunc(同步率 × ATP × 0.075 + IQ × 7.5 + 1,200)

神像 Pilla

从空中攻击周围的敌人
作用方式
攻击周围多个敌人。与海豚的前方直线覆盖不同,适合评估身边的一群目标。
参数影响
当前采用与 Golla 相同的 ATP 公式;同步率、IQ、MST 也会影响伤害。ATA 公式是不使用的路径,ATA 不参与本节 Pilla 伤害计算。
使用分析
同条件下,基础威力高于 Farlla,并能对多个目标输出。总收益取决于命中的目标数及各自 ELT;不能把一个目标的算例伤害当成整次总伤害。
连锁定位
适合承担范围输出,并受 Q、N 放大。选择首发者时看其 ATP、同步率和 IQ;自己排在后面释放,不会改用自己的属性。

基础威力 Btrunc(同步率 × ATP × 0.075 + IQ × 7.5 + 1,200)

女神与双子:治疗、辅助分别做什么

这两种 PB 都不造成直接伤害。单发作用于自己;连锁及捐赠会把相应效果扩展给参与者,不能把“同房间”直接等同于“已参与”。

女神 Leilla

为自己及连锁/捐赠参与者恢复 HP
作用方式
施放 Resta 恢复 HP。女神不解除异常状态,也不复活;Anti/Reverser 是下方双子的效果。
参数影响
恢复量受 IQ、MST、Q、N 影响,不使用同步率、ATP 或 EVP。连锁放大恢复基础值,MST × 0.5 在之后相加。
使用分析
适合参与者缺血时补充治疗,实际回复受缺失 HP 限制。如果队友需要维持低血量,应先协调,避免把其 HP 回满。
连锁定位
既提供治疗,也可作为不同的 PB 补入连锁,增强双子等后续效果;不要为了救活倒地队友而选女神。

恢复量 · 每行计算后截断B = trunc(IQ × 0.5 + 150)
R = trunc(B × Q × N × 0.01)
恢复量 = trunc(MST × 0.5 + R)

按公式推算:IQ 200、MST 500、Q 100,单发恢复 500 HP;四连恢复 1,250 HP。Wiki 女神效果与恢复公式。

双子 Mylla & Youlla

为符合条件的参与者施加 Shifta/Deband
作用方式
施加强攻术 Shifta/强体术 Deband。开始时对存活参与者施放 Anti,对倒地参与者施放 Reverser;本次被复活的玩家不会获得该次 Shifta/Deband。
参数影响
辅助等级只由首发玛古的 IQ、PB 量 Q、有效连锁 PB 数 N 决定,不读取同步率、ATP、EVP 或 MST。按公式推算,IQ 200、无捐赠 Q 100 时,单发 Lv.21,二连 Lv.41,三连 Lv.61,四连 Lv.81。
使用分析
适合为队伍提供高等级攻防辅助,尤其服务于后续物理输出。若目的是让队友都取得加成,应确认其已参与,且在该次双子开始时存活。
连锁定位
双子常是组连锁的主要收益。要提高等级,优先检查首发玛古的 IQ 与有效 N;前面可用其他 PB 接入,避免相邻两次双子互相覆盖。

Shifta/Deband 等级 · 整行计算后舍去小数trunc(1 + (Q × N × 0.01) × (IQ × 0.1))

Wiki 双子效果与等级公式 · 捐赠与连锁等级算例。这里计算的是施加给角色的辅助魔法等级;玛古自动触发的辅助效果另有公式,见 Wiki 玛古触发效果。

参数速查:从哪里取值,填什么数

按当前客户端观察到的连锁首发角色取角色属性和玛古参数;单人释放时取自己。先准备下表中的输入值,再选择 PB 公式。Wiki 参数定义与截断规则。

参数含义与取值来源填写示例
同步率
Synchro
首发角色的玛古同步率,使用百分数本身。120% → 120
不是 1.2
IQ首发角色的玛古智力,直接读取 IQ;不是玛古等级。IQ 200 → 200
ATP
攻击力
首发角色的基础 ATP 经 Shifta 加成,再加装备 ATP。武器取 ATP 下限,不含职业随机方差,不直接使用 A 节随机生成的 ATPeff。按此口径得到 1,000 → 1000
EVP
回避力
首发角色的 EVP。海豚 Estlla 用它计算基础威力。EVP 800 → 800
MST
精神力
首发角色的 MST;攻击型 PB 在连锁/捐赠修正之后加上此值。MST 500 → 500
Q
PB 量
首发侧观察到的 PB 量,通常为 100 加收到的捐赠总量。30 是每位捐赠者的上限;不累加每位连锁者各自的 100 PB。无捐赠 → 100
收到 30 → 130
N
连锁 PB 数
有效连锁中观察到的 PB 数;只捐赠、未释放 PB 的参与者不增加 N,不能把收到辅助效果的人数直接填入。单发 → 1
四连 → 4
ELT
光抗性
目标在当前难度、模式下的光抗性。公式会自行除以 100。20% → 20
不是 0.2

公式中的中间结果:B = 基础威力;S = 攻击型 PB 修正后威力;R = Leilla 经连锁/捐赠修正后的恢复基础值。三者均按公式计算,不从角色菜单读取。

攻击型 PB:先算基础威力,再算伤害

先用上方各技能卡中的公式计算 B,再依次计算 S 与伤害。trunc(x) 表示舍去小数;每行算完后分别截断,再代入下一行,不能只在最终伤害处截断。

S = trunc(B × Q × N × 0.01 + MST)

伤害 = trunc((S ÷ 5) × ((100 − 目标 ELT) ÷ 100))

PB 使用本节公式,不套 D 节的职业/装备魔法增幅。

四种攻击 PB · 同条件比较伤害要结合属性与覆盖目标一起看同步率 120%、IQ 200、ATP 1,000、EVP 800、MST 500;Q 100、N 1、目标 ELT 20。横条均表示对一个被命中目标的伤害。
海蛇 Farlla · 周围范围720
海豚 Estlla · 前方直线2,920
角鹿 Golla · 单体1,952
神像 Pilla · 周围范围1,952

四者 B 依次为 4,000、17,750、11,700、11,700;加上 MST 后再计算光抗性削减。以下继续拆解其中的 Pilla 算例。

此组属性下海豚单目标伤害最高,不代表所有角色或站位下都最好。ATP 与 EVP 比例改变,比较结果也会改变;角鹿与神像的单目标数值相同,但覆盖目标数不同。

神像 Pilla · 单发算例从玛古与角色属性,算到 1,952 点伤害同步率 120%,IQ 200,按上述口径取 ATP 1,000、MST 500;Q = 100、N = 1,目标 ELT = 20。
  1. 基础威力 B11,700120 × 1,000 × 0.075
    + 200 × 7.5 + 1,200
  2. 修正后威力 S12,20011,700 × 100 × 1 × 0.01
    + 500
  3. 光抗性削减 20%1,952(12,200 ÷ 5) × 0.8

保持其余条件相同,目标 ELT 若升到 60,伤害就变为 976。敌人的光抗性会直接影响攻击型 PB 的效果。

连锁与捐赠:分别改变 N 与 Q

  • 加入条件:同房间队友须在首个 PB 的起手动画结束前完成连锁或捐赠;连锁者需要释放自己的 PB,捐赠者贡献自己的 PB 槽数值。
  • 连锁:有效加入会增加 N,PB 按启动顺序依次释放。相邻两次使用同一种 PB 时,前一次被覆盖,被覆盖的玩家不会获得该次连锁收益。限制的是连续重复;Wiki 的 Golla → 双子 → Golla → 双子是有效四连示例。Wiki 连锁规则。
  • 捐赠:增加 Q,每人最多捐赠 30 PB。默认键盘按键为 End,每次捐赠 10 PB;手柄对应动作面板上方、呼出 Word Select/Symbol Chat 的按键。捐赠还使该参与者能够获得 PB 的相应效果;只捐赠不增加 N。Wiki 捐赠规则。
  • 观察差异:伤害、恢复与辅助效果在客户端计算;延迟或不同步可能让各玩家观察到的顺序和结果不同。应以实际观察到的首发者、PB 数与 PB 量代入。Wiki 客户端计算说明。

双子辅助等级:捐赠与连锁怎么算

双子辅助等级 · 公式推算同样四人参与,捐赠与四连的等级不同固定首发玛古 IQ 200。所有连锁均有效且包含双子;等级指 Shifta/Deband 的等级,不是玛古等级,也不是六种 PB 共用的技能等级。
释放与捐赠方式PB 量 QPB 数 N辅助等级
单发,无捐赠1001Lv.21
单发,1 位队友捐赠 301301Lv.27
单发,3 位队友各捐赠 301901Lv.39
二连,无捐赠1002Lv.41
三连,无捐赠1003Lv.61
四连,无捐赠1004Lv.81

例如单发收到 30 PB:1 + (130 × 1 × 0.01) × (200 × 0.1) = 27。表中数值均按双子卡片中的 Wiki 公式推算,未将算例标作客户端实测。

3 位队友只捐赠时,虽然四人参与,N 仍为 1;四人各释放一个 PB 形成有效四连时,N 才为 4。不要用参与人数代替连锁 PB 数。

相同属性与目标 · Pilla 伤害对比连锁放大基础威力,MST 在之后相加沿用前文 Pilla 单发算例的角色/玛古属性与 ELT 20,比较其中一次 Pilla 对同一目标的伤害;不是整条连锁的伤害总和。
  1. 1 · 首发海豚
  2. 2 · 加入神像
  3. 3 · 加入女神
  4. 4 · 加入双子

上图为无捐赠的四连:Q = 100、N = 4。四次 PB 都取首发者的角色与玛古参数;此处首发者的属性与上方单发算例相同。

单发 · Q 100 / N 11,952
单发 + 队友捐赠 30 · Q 130 / N 12,513
四人有效连锁、无捐赠 · Q 100 / N 47,568

捐赠算例:S = 15,710,最终 2,513.6 截断为 2,513。四连算例:S = 47,300,最终伤害 7,568。

四连时 Q 仍为 100、N 为 4;不要填成 Q 400、N 4。MST 没有乘以连锁数,所以四连的单次伤害也不是单发伤害直接乘 4。

以上是 Wiki 整理公式与按公式推导的算例,未将其标作本站对当前客户端的实测。来源:各 PB 威力、捐赠与连锁规则。

PB 槽增加公式

PB 积累图解同样 300 点伤害,PB 增量并不相同以 Lv.100 角色为例,比较下表中造成伤害与受到伤害的两条公式。
造成 300 点伤害+0.2 PB
受到 300 点伤害+4 PB

300 ÷ (100 × 15) = 0.2;300 × 20 ÷ (100 × 15) = 4。横条表示本次增量,不是完整的 100 PB 槽。

相同等级、相同伤害数值下,受伤公式的 PB 增量是造成伤害的 20 倍。特殊攻击造成的伤害不计入 PB 槽。

行为PB 增加量
对敌人造成伤害造成的伤害 / (角色等级 × 15)
受到伤害受到的伤害 × 20 / (角色等级 × 15)

PB 增量公式来源:Wiki PB 增加公式。武器特殊攻击不贡献 PB 槽的规则另见 Wiki 武器特殊攻击说明。


H: 玛古事件触发概率

玛古低血量事件图解低血量只是其中一个条件最大 HP 为 1,000 时,需同一帧损失超过 200 HP,且剩余 HP 低于 100。以下比较前后两帧。
两个条件均满足
310 HP90 HP

损失 220 > 200
剩余 90 < 100

满足 1/10 HP 事件条件
只满足低血量
200 HP90 HP

损失 110,未超过 200
剩余 90 < 100

不满足 1/10 HP 事件条件

满足事件条件后,还要按玛古对应的触发率判定效果;并非降到低血量就必定无敌。同一帧发生多个事件时,还需遵循下文优先级。

触发事件

事件条件
100 PBPB 槽达到 100 时
1/10 HP在同一帧内损失超过 20% HP,且 HP 降到 10% 以下时
Boss 房进入 Boss 房间时

玛古每帧检查一次触发条件。1/10 HP 事件只比较前后两帧的 HP 差值,与 HP 损失来源无关,因此 Berserk 武器命中 4 个以上目标、Gal Wind 第三段、装备 Psycho Wand 时施放魔法等都可以触发。同一帧内满足多个条件时只检查一个,优先级为:100 PB → Boss 房 → 1/10 HP。死亡事件在 Blue Burst 中已禁用。

事件条件与判定顺序参见 Ephinea Wiki 的玛古事件说明。

同步率加成

同步率概率加成
0-30%+0%
31-60%+15%
61-80%+25%
81-100%+30%
101-120%+35%

每个玛古的每个事件都有固定的基础触发率。受同步率影响的事件分为两类,Wiki 玛古列表中以 50-85%、0-35% 这类区间标注:

加算型

触发率 = 基础触发率 + 同步率加成

例如 尼德拉 的 Boss 房无敌事件为 50-85%:同步率 101-120% 时触发率为 50% + 35% = 85%。

独立型

触发率 = 同步率加成

例如 萨托 的 100 PB 无敌事件为 0-35%:同步率 61-80% 时触发率只有 25%,同步率不超过 30% 时完全不会触发。

I: 武器特殊属性 (Weapon Specials)

普通特殊攻击先过 ATA/EVP 命中判定,再计算效果;命中不保证异常或即死成功。牺牲型无额外发动判定。中英日名称、各档数值与代码见普通特殊属性表及S-Rank 特殊属性表。

效果与计算基准

类型效果与限制
牺牲型:Charge / Spirit / Berserk金祭消耗 200 Meseta,灵祭消耗当前 TP 的 20%,血祭消耗当前 HP 的 25%;均为 ×3.33 物理伤害(重攻击 ×1.89)。Spirit 要求至少 10 TP。
HP/TP/EXP 吸取Gush 按敌人 HP 的 17%,Geist 按自身最大 TP 的 6%,King's 按敌人击杀 EXP 的 12% 计算;再应用难度上限与衰减。Normal/Hard/Very Hard/Ultimate 每次上限:HP 30/60/90/120,TP 25/50/75/100,EXP 20/40/60/80;同一敌人累计吸取 EXP 不超过其击杀 EXP。
HP 削减:Devil's / Demon's削去敌人当前 HP 的 50%/75%;命中后仍有 50% 发动率。Boss 免疫。
冰冻/麻痹/混乱基础强度:Blizzard/Arrest 为 80,Chaos 为 76;须计入 ESP、衰减与装备倍率,不是最终成功率。
即死:Hell 系Hell 基础强度 93,使用敌人 EDK;Boss 免疫。
火焰/雷电伤害按角色等级、特殊属性等级与敌人 EFR/ETH 计算,不使用 ATP。

衰减、种族与难度修正

  • 衰减系数 r:无衰减为 1;适用衰减的大剑/匕首/长刀为 0.5,投刃/机枪/散弹枪为 0.33,须查具体武器。吸取量在难度上限后乘 r,削血比例直接乘 r;牺牲型与元素伤害不衰减。
  • Ultimate 机器人:HP/EXP 吸取与冰冻/麻痹/混乱强度加 30 个百分点;Devil's/Demon's 削血比例降为 20%/45%。
  • 麻痹/混乱发动率 = (强度 − ESP) × r × 装备倍率;冰冻 = min((强度 − ESP) × r, 40) × 装备倍率。结果单位为 %。Ephinea 冰冻上限均为 40%(原版 Ultimate 为 20%),先取上限再乘装备倍率。
  • 即死发动率 = (强度 − EDK) × r × 装备倍率。V501/V502 对即死分别为 ×1.5/×2,对上述异常均为 ×1.5;不叠加,不增加 ATA。概率限于 0–100%,免疫仍有效。
  • 算例:无装备加成的 Hell 对 EDK 40,命中后发动率为 93 − 40 = 53%,衰减大剑为 26.5%。前者若命中率 80%,每次攻击即死概率为 80% × 53% = 42.4%。

S-Rank 区别与描述修正

S-Rank(ES)无武器类型衰减;普通效果的抗性/免疫、种族与难度规则仍适用。命中判定须区分效果:ES Zalure 不做 ATA 命中判定,攻击仍须接触目标。Jellen/Zalure 均为 Lv.21,HP/TP Revival 为被动恢复;机器人不能装备 Spirit、Geist、TP Revival 的 ES 武器。

修正要点:上述 Spirit/Berserk 消耗以当前值为准,区别于 F 节的最大 HP 消耗;Demon's 的百分比是削去量;HP 吸取附加伤害 = 吸取量,总伤害还包括 ×0.67 物理伤害。

依据:Ephinea Wiki 的 特殊攻击与衰减、Spirit、Berserk、Gush、Blizzard、Hell、Demon's 与 ES 特殊属性。Anguish 还会提高 EDK/ESP、缩短异常时间、削弱削血。