ItemPT通常ドロップ規則

← ホームへ戻る

ItemPT(Item Pattern Table)はPSOの通常ドロップ規則表です。敵や箱から非レアアイテムが出る際の種類、属性、付加、エクストラアタック、メセタ量を決定します。レアドロップはItemRT、ATP・ATA・必要レベルなどの基本パラメータはItemPMTが定義します。ItemPTはドロップするアイテムとその個体差を決めます。

概要

通常ドロップの生成は、おおむね次の順序で行います。

  1. ドロップの有無:敵種別ごとのドロップ率(0~100%)で、アイテムが出るかを判定します。
  2. 大分類の決定:敵や箱のエリアに対応する分類表から、武器/鎧/盾/ユニット/消耗品/メセタのいずれかを選択します。
  3. アイテムの決定:26種の消耗品確率表や武器種・サブタイプ表など、大分類別の表から選択します。
  4. 追加パラメータの決定:武器の場合、付加(+0~+9)、属性(Native・A.Beast・Machine・Dark・Hit)、エクストラアタック(チャージ・スピリット・バーサークなど)を決定します。

ItemPTは難易度×エリア別にサブテーブルを持つため、難易度やエリアで分布が異なります。坑道でマシンガンが出やすい、遺跡で高属性が出やすいといった傾向も、この表によるものです。

消耗品(Tools)

ItemPTの消耗品分類には、次の26種の一般的な道具が含まれます。エリアごとの26項目の確率分布で種類を決めます。

消耗品のドロップ重み表

  • MonomateMonomate
  • DimateDimate
  • Trimateトリメイト
  • MonofluidMonofluid
  • DifluidDifluid
  • TrifluidTrifluid
  • AntidoteAntidote
  • AntiparalysisAntiparalysis
  • Sol Atomizerソルアトマイザー
  • Moon Atomizerムーンアトマイザー
  • Star Atomizerスターアトマイザー
  • Telepipeテレパイプ
  • Trap VisionTrap Vision
  • Monogrinderモノグラインダー
  • Digrinderディグラインダー
  • Trigrinderトリグラインダー
  • Power Materialパワーマテリアル
  • Mind Materialマインドマテリアル
  • Evade Materialイベイドマテリアル
  • HP MaterialHPマテリアル
  • TP MaterialTP Material
  • Def Materialディフェンスマテリアル
  • Hit MaterialHit Material
  • Luck Materialラックマテリアル
  • Scape Dollスケープドール
  • テクニックディスク
  • Photon Dropフォトンドロップ

テクニックディスクはさらに「テクニック×レベル」の表を参照して種類とレベルを決定します。高レベルのディスクは対応する難易度・エリアでのみ出現し、本ページではLv30ラフォイエの例としてUltimate遺跡を挙げています。

分類別の通常ドロップ

消耗品以外にも、次の分類の非レアドロップを扱います。

  • 武器(Weapon):種類(剣・ハンドガン・マシンガン・盾など)とサブタイプで決定します。エリアがサブタイプの範囲を決めます。
  • 鎧(Armor / Frame):エリア・上位種への確率表・種類の補正値でランクを決めます。
  • 盾(Shield / Barrier):鎧と同じ規則です。
  • ユニット(Unit):エリアに応じて最大レア度を決定します(unit_max_stars_table)。
  • なし:エリアと敵の組み合わせによっては何も落としません。

敵のドロップ分類表

鎧のDFP・EVPや武器のATP範囲など、非レアアイテムの基本値はすべてItemPMTから取得します。ItemPTはどのアイテムを出すかを選択します。

武器属性の生成(Bonus)

ItemPTがコモン武器を選ぶと、続いて0~3個の属性を生成します。

生成順序

属性生成は、エリア確率→パターン→属性値の3段階です。

  1. エリア確率:エリアによってNative・A.Beast・Machine・Dark・Hitの出現確率を決めます。
  2. Pattern:属性の数と、各属性の値のランクを決めます。
  3. 属性値:パターンに対応する割合表から各属性値を決めます。正値にも負値にもなります。

コモン武器には最大3属性を設定できます(ラムダージャン・封印ノダチのような2属性制限の武器は最大2つ)。同じ属性を2回選ぶと、2回目は属性なしとなるため、有効な3属性を得るにはすべて異なる種類である必要があります。

エリア別属性出現率

EP1

EP1のエリア別属性確率表

EP2

EP2のエリア別属性確率表

EP4

EP4のエリア別属性確率表

Hit出現率の目安:U・VH・H・NでのHit出現率の目安は5% / 3% / 2% / 1%で、遺跡など後半エリアに集中します。

パターン表

パターンは3要素の組a b cで、3属性のランクを表します。ランクNはその枠に属性を付けないことを示します。ランクが高いほど基準値も高くなります。対応する割合は属性値を参照してください。

Normal

EP1エリアEP2エリアEP4エリアPattern
森1VR 神殿α—0 N N
森2VR 神殿β—0 N N
洞窟1VR 宇宙船αクレーター東0 N N
洞窟2VR 宇宙船βクレーター西1 0 N
洞窟3密林北クレーター南1 0 N
坑道1密林東クレーター北1 0 N
坑道2高山クレーター内部1 0 N
遺跡1海岸・セントラルコントロールエリア地下砂漠12 1 N
遺跡2海底プラント上層地下砂漠22 1 N
遺跡3海底プラント下層・コントロールタワー地下砂漠32 1 0
レアドロップ5 5 5

Hard

EP1エリアEP2エリアEP4エリアPattern
森1VR 神殿α—1 0 N
森2VR 神殿β—1 0 N
洞窟1VR 宇宙船αクレーター東1 1 N
洞窟2VR 宇宙船βクレーター西2 1 N
洞窟3密林北クレーター南2 1 1
坑道1密林東クレーター北2 1 1
坑道2高山クレーター内部2 2 1
遺跡1海岸・セントラルコントロールエリア地下砂漠13 2 1
遺跡2海底プラント上層地下砂漠23 2 1
遺跡3海底プラント下層・コントロールタワー地下砂漠33 3 2
レアドロップ5 5 5

Very Hard

EP1エリアEP2エリアEP4エリアPattern
森1VR 神殿α—2 1 1
森2VR 神殿β—2 2 2
洞窟1VR 宇宙船αクレーター東2 2 2
洞窟2VR 宇宙船βクレーター西3 2 2
洞窟3密林北クレーター南3 3 2
坑道1密林東クレーター北3 3 3
坑道2高山クレーター内部3 3 3
遺跡1海岸・セントラルコントロールエリア地下砂漠14 3 3
遺跡2海底プラント上層地下砂漠24 4 3
遺跡3海底プラント下層・コントロールタワー地下砂漠34 4 4
レアドロップ5 5 5

Ultimate

EP1エリアEP2エリアEP4エリアPattern
森1VR 神殿α—2 1 0
森2VR 神殿β—2 1 0
洞窟1VR 宇宙船αクレーター東2 2 1
洞窟2VR 宇宙船βクレーター西3 2 1
洞窟3密林北クレーター南3 3 2
坑道1密林東クレーター北3 3 2
坑道2高山クレーター内部3 3 3
遺跡1海岸・セントラルコントロールエリア地下砂漠14 3 3
遺跡2海底プラント上層地下砂漠24 4 3
遺跡3海底プラント下層・コントロールタワー地下砂漠34 4 4
レアドロップ5 5 5

属性値の確率

  • 通常モードではPattern 0~4,Pattern 5の専用枠:レアドロップ。
  • アングイッシュでは、低位エリアでPattern 3、上位エリアでPattern 4を使用し、レアドロップは引き続きPattern 5。

EP1・EP2・EP4共通

パターン別の属性値確率表

未鑑定コモン武器とエクストラアタック

セクションIDがViridia・Greenill・Skyly・Bluefull・Purplenumのキャラクターと、Pinkal・Redria・Oran・Yellowboze・Whitillのキャラクターは、一部エリアで追加の確率により未鑑定武器を入手します(属性とエクストラアタックは鑑定で判明します)。表の「未鑑定率」の2つの割合はこの2組に対応し、前半5つのIDの方がわずかに高くなります。

Normal

EP1エリアEP2エリアEP4エリア未鑑定率最大レア度
森1VR 神殿α—なしN/A
森2VR 神殿β—なしN/A
洞窟1VR 宇宙船αクレーター東17% / 17%1★
洞窟2VR 宇宙船βクレーター西18% / 17%1★
洞窟3密林北クレーター南20% / 19%1★
坑道1密林東クレーター北19% / 18%1★
坑道2高山クレーター内部20% / 20%1★
遺跡1海岸・セントラルコントロールエリア地下砂漠116% / 16%2★
遺跡2海底プラント上層地下砂漠218% / 17%2★
遺跡3海底プラント下層・コントロールタワー地下砂漠320% / 19%2★

Hard

EP1エリアEP2エリアEP4エリア未鑑定率最大レア度
森1VR 神殿α—21% / 20%2★
森2VR 神殿β—21% / 20%2★
洞窟1VR 宇宙船αクレーター東17% / 17%2★
洞窟2VR 宇宙船βクレーター西18% / 18%3★
洞窟3密林北クレーター南20% / 19%2★
坑道1密林東クレーター北19% / 19%3★
坑道2高山クレーター内部24% / 23%3★
遺跡1海岸・セントラルコントロールエリア地下砂漠119% / 18%3★
遺跡2海底プラント上層地下砂漠219% / 18%3★
遺跡3海底プラント下層・コントロールタワー地下砂漠319% / 18%3★

Very Hard

EP1エリアEP2エリアEP4エリア未鑑定率最大レア度
森1VR 神殿α—21% / 21%2★
森2VR 神殿β—21% / 21%3★
洞窟1VR 宇宙船αクレーター東22% / 22%3★
洞窟2VR 宇宙船βクレーター西21% / 21%3★
洞窟3密林北クレーター南22% / 22%4★
坑道1密林東クレーター北22% / 22%4★
坑道2高山クレーター内部22% / 22%4★
遺跡1海岸・セントラルコントロールエリア地下砂漠123% / 23%4★
遺跡2海底プラント上層地下砂漠223% / 23%4★
遺跡3海底プラント下層・コントロールタワー地下砂漠323% / 23%4★

Ultimate

EP1エリアEP2エリアEP4エリア未鑑定率最大レア度
森1VR 神殿α—22% / 21%4★
森2VR 神殿β—22% / 21%4★
洞窟1VR 宇宙船αクレーター東25% / 24%4★
洞窟2VR 宇宙船βクレーター西25% / 24%4★
洞窟3密林北クレーター南25% / 24%4★
坑道1密林東クレーター北28% / 27%4★
坑道2高山クレーター内部28% / 27%4★
遺跡1海岸・セントラルコントロールエリア地下砂漠128% / 27%4★
遺跡2海底プラント上層地下砂漠230% / 29%4★
遺跡3海底プラント下層・コントロールタワー地下砂漠330% / 29%4★

メセタ

メセタのドロップもItemPTが管理しますが、専用の表を使います。

  • ドロップ元がエネミーの場合、敵種別ごとにmin ~ maxの範囲を持ち、その中からランダムに金額を選びます。
  • ドロップ元が箱の場合、エリアごとに独立したmin ~ max)。
  • メセタとアイテムの判定は別です。1回のイベントで、アイテム・メセタ・何もなしのいずれかになります。

データ構造

ItemPTのバイナリ形式は「エピソード×難易度×エリア×可変パラメータ」の入れ子構造です。難易度・エリアごとのサブテーブルは以下の構造を持ちます。確率表の合計は100である必要はなく、全項目の合計に対して乱数の余りを取るため、相対的な重み」。

サブテーブルのフィールド

フィールド型(サイズ)説明
base_weapon_type_prob_tableu8[0x0C]非レア武器種の重み。Saberからウォンドまでの基本12種に対応します。
subtype_base_tablei8[0x0C]各武器種の基準サブタイプ番号。負値なら最初のNエリアで出現せず、非負値ならすべてのエリアで出現可能です。
subtype_area_length_tableu8[0x0C]サブタイプが出現する連続エリア数。例えばSwordが開始値−2、長さ4ならC1~M1で出現し、その後はギガッシュに切り替わります。
grind_prob_tableu8[9][4]付加値の重み。索引は[付加値][サブタイプ内のエリア差]です。エリア差は現在のエリアからサブタイプの初出エリアを引き、0~3に制限します。
armor_shield_type_index_prob_tableu8[0x05]鎧・盾の上位種への重み。最終的な鎧タイプ=max(area_norm + 本表の抽選値 + bias − 3, 0)。
armor_slot_count_prob_tableu8[0x05]鎧のスロット数の重み。[77, 17, 5, 1, 0]なら、0スロット77%、1スロット17%、2スロット5%、3スロット1%、4スロット0%です。
enemy_type_meseta_rangesmap⟨Enemy, Range⟨u16⟩⟩敵種別ごとのメセタ最小・最大値。
enemy_type_drop_probsmap⟨Enemy, u8⟩敵が何かを落とす確率(0~100)。レア判定とは別です。
enemy_type_item_classesmap⟨Enemy, u8⟩敵のドロップ大分類:00=武器/01=鎧/02=盾/03=ユニット/04=消耗品/05=メセタ/その他=なし。
box_meseta_rangesRange⟨u16⟩[0x0A]area_normで索引する箱のメセタ範囲(10エリア)。
box_item_class_prob_tableu8[7][10]箱の大分類の重み。索引は[item_class][area_norm]です。
bonus_value_prob_tableu16[6][0x17]武器の属性値の重み。第1次元はspec(0~5)、第2次元は属性値(−10%~+100%、5%刻みの23段階)です。
nonrare_bonus_prob_specu8[3][10]非レア武器の属性spec表。次の索引で[bonus_index][area − 1]直接参照します(確率表ではありません)。0xFFはその枠に属性がないことを示します。レア武器のspecは常に5です。
bonus_type_prob_tableu8[6][10]武器属性の種類の重み。6行はNone / Native / A.Beast / Machine / Dark / Hitに対応し、10列はarea − 1です。レア武器ではarea − 1の代わりに[0, 9]から乱数を選びます。
special_multu8[0x0A]エクストラアタック生成パラメータ1。抽選値が0なら付与しません。それ以外では[0, special_mult]を抽選して整数Wに切り捨てます。W > 3なら付与せず、それ以外ならレア度(W+1)のエクストラアタックを付けます。
special_percentu8[0x0A]非レア武器にエクストラアタックが付く全体確率。area − 1で索引します。
tool_class_prob_tableu16[0x1C][0x0A]消耗品の重み表。28種×10エリアで、各回復アイテムやマテリアルの出やすさを示します。
technique_index_prob_tableu8[0x13][0x0A]テクニックディスクの種類の重み。19種×10エリアです。
technique_level_rangesRange⟨u8⟩[0x13][0x0A]各エリアで出現する各テクニックのレベル範囲。例えばUltimate遺跡のラフォイエは上限Lv30です。
armor_or_shield_type_biasu8鎧のランク決定式に使うbiasで、armor_shield_type_index_prob_tableと組み合わせます。
unit_max_stars_tableu8[0x0A]各エリアでドロップするユニットの最大レア度。

具体例

以下はEP1 Ultimateのbonus_type_prob_tableの例です。各行は属性の種類、各列はF1~R3の10エリアです。

bonusF1F2C1C2C3M1M2R1R2R3
None0x460x460x3F0x3E0x3E0x3D0x3C0x3C0x3A0x3A
Native0x140x140x0A0x0A0x090x020x020x040x050x05
A.Beast0x0A0x0A0x120x110x110x090x090x080x080x08
Machine0x000x000x090x0A0x0B0x130x120x080x090x09
Dark0x000x000x000x010x010x080x0A0x130x130x13
Hit0x000x000x000x000x000x010x010x010x010x01

各列の合計が総重みです。Noneが約60%以上を占め、A.Beastは洞窟、Machineは坑道で増加し、Darkは遺跡に集中します。Hitは全エリアで重み1しかなく、非常に出にくくなっています。

関連ページ