登陆器选项解读

本页解读 Ephinea 登陆器中和画面/渲染相关的各项设置。涵盖:


总览关系图

一张图看清各项设置之间的依赖关系: 渲染后端的选择决定了下方哪些画质选项会真正生效

PSOBB 引擎 原生 Direct3D 8 调用 渲染后端 (Backend) 此处的选择决定下方哪些选项会生效 原生路径 • Direct3D 8 — 不经翻译,原版渲染 • Direct3D 9 — 轻包装,稳定性 ↑ • Direct3D 9on12 — 微软 D3D9→D3D12 AA / SSAO / Shaders / dgVoodoo Model 不生效 翻译层路径 • D3D 11 / 12 — 经 dgVoodoo (2.79.3 / 2.87.1) • Vulkan — 经 DXVK (2.3.1 / 2.7.1) • (Custom) — 用户自带 dll ↓ 下方画质选项才会生效 ↓ 翻译层启用的画质选项 • 抗锯齿 — MSAA / SSAA / SMAA / HSAA / 组合 • dgVoodoo Model — 交换链 (仅 D3D11/12) • 环境光遮蔽 — Low / Medium / High • Shaders — Bloom / DoF / Cel / Tonemapping 原生路径下,这些设置会被忽略 最终画面 → 屏幕显示 Extra (与渲染解耦 · 任何后端都生效) FAST STARTUP · CLEAN CAPTURE · MOTION BLUR · RARE DROP SFX · BANK SHORTCUTS · LARGE BANK WINDOW
青框 = 主流程 · 蓝框 = 后端分支 · 紫框 = 翻译层启用后的画质选项 · 虚线框 = 与渲染解耦

看图记一句话: 选 D3D 8 / 9 / 9on12 时,抗锯齿、SSAO、Shaders、dgVoodoo Model 这四组设置都不会生效;只有切到 D3D 11/12 或 Vulkan,下方的画质开关才有意义。Extra 那一组与渲染无关,随时可开。


渲染后端 (D3D / Vulkan)

PSOBB 原生使用 Direct3D 8 渲染。Ephinea 登陆器提供了多种"渲染后端",通过翻译层把游戏的 D3D8 调用映射到现代图形 API,以提升兼容性、稳定性和窗口/全屏行为。

下拉菜单中括号内的数字,是该后端使用的翻译层版本号:

各后端含义

Direct3D 8

游戏的原版渲染。不经过任何翻译层,直接调用系统 D3D8。最接近 2003 年原版表现。

Direct3D 9

用一个轻量包装把 D3D8 调用转成 D3D9。开销极小,行为接近原版,稳定性略好于纯 D3D8。

Direct3D 9on12

微软官方的 D3D9-on-D3D12 转译层。先把 D3D8 调用走 D3D9,再由 Windows 内置的 d3d9on12.dll 转译为 D3D12 提交给显卡。

Direct3D 11 (2.79.3 / 2.87.1)

使用 dgVoodoo2 把 D3D8 转译到 D3D11。dgVoodoo 是著名的老游戏图形包装器,对 PSOBB 兼容性成熟。

Direct3D 12 (2.79.3 / 2.87.1)

同上,但 dgVoodoo2 输出到更现代的 D3D12

Vulkan (2.3.1 / 2.7.1)

使用 DXVK 把 D3D 调用转译到 Vulkan。DXVK 是 Linux 上 Steam Proton 跑 Windows 游戏的核心组件,在 Windows 上同样可用。

Direct3D 11 / 12 / Vulkan (Custom)

使用用户自定义的 dgVoodoo 或 DXVK 版本。登陆器会从游戏目录中指定的文件夹读取你自己放进去的 .dll(D3D8.dll / d3d9.dll / dxgi.dll 等)。


抗锯齿 (Anti-Aliasing)

用来消除画面边缘的锯齿。PSOBB 是低多边形老游戏,锯齿在高分屏下尤其明显。下拉菜单里有四种基础算法和它们的组合:

基础算法

组合 (X + SMAA)

把硬件采样型(MSAA / SSAA / HSAA)和后期处理型(SMAA)叠加,补偿各自的短板:

选择建议

需求推荐
性能优先 / 核显SMAA MediumMSAA 2x
画质均衡(默认推荐)MSAA 4x + SMAA
画质优先SSAA 2x + SMAA
画质拉满,性能无忧SSAA 4x + SMAA

dgVoodoo Model (交换链模式)

这一项只在选择了 Direct3D 11 / 12 后端 (即走 dgVoodoo) 时生效,控制 dgVoodoo 使用的 DXGI 交换链(Swap Chain)模式。简单说就是"画面是怎么从显卡送到屏幕的"。

建议:


环境光遮蔽 (Ambient Occlusion)

SSAO (Screen-Space Ambient Occlusion) 是一种后期处理效果,在物体接缝、墙角、角色脚下等被遮挡的区域加上柔和阴影,让画面更有体积感。原版 PSOBB 没有这个效果。

建议:现代显卡直接 High;核显或想完全保留原版味道选 Disabled


Extra (额外功能)

这组是 Ephinea 在原版基础上增加的体验类开关,与画质无关,绿色 = 开启,灰色 = 关闭。


Shaders (着色器)

这组是画面后期效果开关,绿色 = 开启,灰色 = 关闭。开启都会有一定 GPU 开销。

原版党建议四项都关;追求现代化观感可同时开 BLOOM + TONEMAPPING;喜欢动画风格再加 CEL SHADING


怎么选?

没有"绝对最好"的选项,以下是常见的选择思路:

渲染后端

场景推荐
不知道选什么 / 第一次玩Direct3D 11 (2.87.1)
新显卡 (RTX 30/40 系、RX 6000/7000 系)Direct3D 12 (2.87.1)Vulkan (2.7.1)
A 卡 / Intel 核显 / Intel ArcVulkan (2.7.1)
老显卡 (GTX 600/700 系或更早)Direct3D 11 (2.79.3)Direct3D 9
Win 7 / 极老硬件Direct3D 8Direct3D 9
启动黑屏 / 闪退从最新版往下逐项试 (12 → 11 → 9 → 8)
录屏 / 直播软件捕获不到画面切到 Direct3D 11/12 后端,改用"窗口捕获"

一套省事配置 (现代显卡 + 平衡画质)

一套保守配置 (老硬件 / 兼容性优先)


常见问题

Q: 切换后游戏黑屏 / 闪退怎么办?
A: 重新打开登陆器,换回 Direct3D 9Direct3D 11 (2.79.3) 这类保守选项即可。设置只影响渲染,不会损坏角色数据。

Q: 为什么有两套版本号 (2.79.3 / 2.87.1)?
A: 不同版本的 dgVoodoo / DXVK 修复和回归问题不同。保留旧版作为回退,新版尝鲜。遇到新版的 bug 可以临时切回旧版。

Q: 改了选项后帧数没变化?
A: PSOBB 原生帧率上限是 30 FPS,翻译层不会突破游戏内部锁帧。换后端主要是为了稳定性兼容性,不是为了高帧。

Q: 还是闪退,跟渲染无关?
A: 参考 关于闪退 检查 DEP、兼容性、UAC、杀软白名单等系统层设置。

Q: 抗锯齿开了为什么不生效 / 没区别?
A: 抗锯齿由 dgVoodoo / DXVK 翻译层负责,只在选了 Direct3D 11 / 12 / Vulkan 后端时生效。选 Direct3D 8 / 9 走原生路径时,抗锯齿设置会被忽略。

Q: 开了 Shaders 之后画面糊 / 颜色变了?
A: 这是后期处理本身的特性,不是 bug。最常见的"罪魁"是 BLOOM (糊) 和 TONEMAPPING (颜色变深变饱和)。逐项关掉定位不喜欢的那一项即可。

Q: CLEAN CAPTURE 和 dgVoodoo Model = Discard 有什么联系?
A: 二者都和"录屏 / 直播能不能正常捕获画面"有关。优先开 CLEAN CAPTURE,如果 OBS 仍然捕不到,再把 dgVoodoo Model 从 Flip 类切回 Discard