登陆器选项解读
本页解读 Ephinea 登陆器中和画面/渲染相关的各项设置。涵盖:
总览关系图
一张图看清各项设置之间的依赖关系: 渲染后端的选择决定了下方哪些画质选项会真正生效。
青框 = 主流程 · 蓝框 = 后端分支 · 紫框 = 翻译层启用后的画质选项 · 虚线框 = 与渲染解耦
看图记一句话: 选 D3D 8 / 9 / 9on12 时,抗锯齿、SSAO、Shaders、dgVoodoo Model 这四组设置都不会生效;只有切到 D3D 11/12 或 Vulkan,下方的画质开关才有意义。Extra 那一组与渲染无关,随时可开。
渲染后端 (D3D / Vulkan)
PSOBB 原生使用 Direct3D 8 渲染。Ephinea 登陆器提供了多种"渲染后端",通过翻译层把游戏的 D3D8 调用映射到现代图形 API,以提升兼容性、稳定性和窗口/全屏行为。
下拉菜单中括号内的数字,是该后端使用的翻译层版本号:
2.79.3 / 2.87.1 — dgVoodoo2 版本(把旧 D3D 转 D3D11/12)
2.3.1 / 2.7.1 — DXVK 版本(把 D3D 转 Vulkan)
各后端含义
Direct3D 8
游戏的原版渲染。不经过任何翻译层,直接调用系统 D3D8。最接近 2003 年原版表现。
- ✅ 老硬件/老系统(Win XP / Win 7)兼容性最好
- ⚠ 在 Win10/11 + 高刷新率 + 多显示器下,容易出现闪退、撕裂、Alt-Tab 黑屏
- ⚠ 部分新显卡驱动已经不再优化 D3D8 路径
Direct3D 9
用一个轻量包装把 D3D8 调用转成 D3D9。开销极小,行为接近原版,稳定性略好于纯 D3D8。
- ✅ 兼容性广,几乎所有支持 D3D9 的显卡都能跑
- ✅ 闪退倾向比 D3D8 低
- ⚠ 仍依赖系统的 D3D9 驱动质量
Direct3D 9on12
微软官方的 D3D9-on-D3D12 转译层。先把 D3D8 调用走 D3D9,再由 Windows 内置的 d3d9on12.dll 转译为 D3D12 提交给显卡。
- ✅ 在没有原生 D3D9 驱动的环境(部分 ARM Windows、云游戏机、虚拟机)能跑
- ⚠ 性能通常比直接 D3D9 略差,一般情况下没必要
- ⚠ 需要 Windows 10 1803 及以上
Direct3D 11 (2.79.3 / 2.87.1)
使用 dgVoodoo2 把 D3D8 转译到 D3D11。dgVoodoo 是著名的老游戏图形包装器,对 PSOBB 兼容性成熟。
- ✅ 修复了原版在窗口/无边框/高分辨率下的多数渲染问题
- ✅ 在 N 卡 / A 卡 / Intel 上表现都比较一致
- ✅ Alt-Tab、Win 键不易丢失渲染上下文
- 📌 2.79.3 是较老的稳定版,2.87.1 是较新的版本,功能更全但偶有新 bug
Direct3D 12 (2.79.3 / 2.87.1)
同上,但 dgVoodoo2 输出到更现代的 D3D12。
- ✅ 在新显卡上 CPU 开销略低,帧时间更平滑
- ⚠ 极个别旧显卡(GTX 700 系及更早)不支持 D3D12,会启动失败
- ⚠ 部分驱动版本下可能比 D3D11 更不稳定,出问题时优先回退到 D3D11
Vulkan (2.3.1 / 2.7.1)
使用 DXVK 把 D3D 调用转译到 Vulkan。DXVK 是 Linux 上 Steam Proton 跑 Windows 游戏的核心组件,在 Windows 上同样可用。
- ✅ 多线程命令提交,CPU 占用低
- ✅ 对 A 卡 / 部分 Intel 新驱动友好
- ⚠ 首次加载着色器时会有短暂卡顿(着色器编译缓存,之后不再卡)
- ⚠ 极少数 N 卡老驱动(<470)Vulkan 支持不完整
- 📌 2.3.1 是较老的稳定版,2.7.1 是较新版本
Direct3D 11 / 12 / Vulkan (Custom)
使用用户自定义的 dgVoodoo 或 DXVK 版本。登陆器会从游戏目录中指定的文件夹读取你自己放进去的 .dll(D3D8.dll / d3d9.dll / dxgi.dll 等)。
- 需要自己下载并放置正确版本的文件,适合高级用户测试新版翻译层
- 放置错误会导致启动黑屏或闪退
抗锯齿 (Anti-Aliasing)
用来消除画面边缘的锯齿。PSOBB 是低多边形老游戏,锯齿在高分屏下尤其明显。下拉菜单里有四种基础算法和它们的组合:
基础算法
- None — 关闭抗锯齿。性能最好,边缘最锐利但有齿。
- MSAA 2x / 4x — Multi-Sample AA。仅对几何边缘多次采样,GPU 硬件加速。开销小,效果只覆盖物体轮廓,不影响纹理/透明像素。
- SSAA 2x / 4x — Super-Sample AA。先把整个画面渲染到 2x/4x 倍分辨率再缩回来。全画面抗锯齿,效果最好,但开销最大(4x SSAA ≈ 4 倍像素)。
- SMAA Low / Medium / High / Ultra — Subpixel Morphological AA。后期处理抗锯齿,在已渲染的画面上识别边缘并平滑,几乎不耗 GPU。Low → Ultra 是 SMAA 自带的质量预设。代价是画面会略微变软。
- HSAA 2x / 4x — Hybrid AA。MSAA + SSAA 混合,质量介于二者之间。
组合 (X + SMAA)
把硬件采样型(MSAA / SSAA / HSAA)和后期处理型(SMAA)叠加,补偿各自的短板:
- MSAA + SMAA — 几何边缘走 MSAA 硬件采样,其余靠 SMAA 后处理。性价比高,默认推荐。
- SSAA + SMAA — 最高画质,但 4x SSAA + SMAA 开销很大,核显或老卡谨慎。
- HSAA + SMAA — 折中方案。
选择建议
| 需求 | 推荐 |
| 性能优先 / 核显 | SMAA Medium 或 MSAA 2x |
| 画质均衡(默认推荐) | MSAA 4x + SMAA |
| 画质优先 | SSAA 2x + SMAA |
| 画质拉满,性能无忧 | SSAA 4x + SMAA |
dgVoodoo Model (交换链模式)
这一项只在选择了 Direct3D 11 / 12 后端 (即走 dgVoodoo) 时生效,控制 dgVoodoo 使用的 DXGI 交换链(Swap Chain)模式。简单说就是"画面是怎么从显卡送到屏幕的"。
- Auto — 由 dgVoodoo 根据后端和窗口模式自动选,默认推荐。
- Discard — 传统 BitBlt 模型,显示新一帧时丢弃旧帧。Win 7 / 旧驱动兼容性最好,但不能利用 Win10+ 的 DWM 优化路径。
- Sequential — 传统 BitBlt 模型,但保留之前几帧。一般用得很少。
- Flip Discard — 现代 Flip 模型 + 丢弃旧帧。Win10/11 上开销最低、延迟最小,DWM 直接 Flip 显示。
- Flip Sequential — Flip 模型,但保留旧帧。比 Flip Discard 多一点开销。
建议:
- 大多数情况选 Auto 即可
- Win10/11 想要最低延迟,可手动选 Flip Discard
- 切到 Flip 后录屏 / 直播软件捕获不到画面,改回 Discard
- Alt-Tab 后画面异常,试 Discard
环境光遮蔽 (Ambient Occlusion)
SSAO (Screen-Space Ambient Occlusion) 是一种后期处理效果,在物体接缝、墙角、角色脚下等被遮挡的区域加上柔和阴影,让画面更有体积感。原版 PSOBB 没有这个效果。
- Disabled — 关闭。最接近原版观感,性能最好。
- Low — 低采样数,阴影较粗糙,几乎没有性能影响。
- Medium — 中等采样,效果和性能均衡。
- High — 高采样,阴影更细腻平滑,推荐配置。
建议:现代显卡直接 High;核显或想完全保留原版味道选 Disabled。
这组是 Ephinea 在原版基础上增加的体验类开关,与画质无关,绿色 = 开启,灰色 = 关闭。
- FAST STARTUP — 跳过游戏启动时的 SEGA / Sonic Team / SOFTDEC 等 logo 动画,直接进登录界面。
- CLEAN CAPTURE — 录屏 / 直播友好模式,隐藏登陆器自身可能叠加在画面上的水印、调试覆盖层等,只保留游戏画面本身。
- MOTION BLUR — 运动模糊。攻击挥刀、技能位移时画面有拖影。原版没有,启用后视觉更"现代",对动晕敏感者建议关闭。
- RARE DROP SFX — 稀有掉落提示音效。掉到稀有物品时播放额外提示音,刷宝时不易漏掉。
- BANK SHORTCUTS — 仓库快捷键。开启后可在仓库界面用键盘快速存取/翻页,效率显著提升。
- LARGE BANK WINDOW — 加大仓库窗口。一次显示更多物品,减少翻页次数。
Shaders (着色器)
这组是画面后期效果开关,绿色 = 开启,灰色 = 关闭。开启都会有一定 GPU 开销。
- BLOOM — 泛光。让高亮区域(技能特效、亮面金属)向外溢出柔光。开启后画面更"亮",但部分场景会糊。
- DEPTH OF FIELD — 景深。镜头焦点外的画面虚化,营造电影感。PSO 视角较远,效果不如近距离游戏明显。
- CEL SHADING — 卡通描边 / 赛璐珞着色。给角色和物体边缘加深色描边,呈现卡通风格。开启后整体观感会偏向漫画/动画。
- TONEMAPPING — 色调映射。把渲染产生的高动态范围色彩压回显示器可表现的范围,通常会让画面对比度和色彩更"现代",原版老电视感会减弱。
原版党建议四项都关;追求现代化观感可同时开 BLOOM + TONEMAPPING;喜欢动画风格再加 CEL SHADING。
怎么选?
没有"绝对最好"的选项,以下是常见的选择思路:
渲染后端
| 场景 | 推荐 |
| 不知道选什么 / 第一次玩 | Direct3D 11 (2.87.1) |
| 新显卡 (RTX 30/40 系、RX 6000/7000 系) | Direct3D 12 (2.87.1) 或 Vulkan (2.7.1) |
| A 卡 / Intel 核显 / Intel Arc | Vulkan (2.7.1) |
| 老显卡 (GTX 600/700 系或更早) | Direct3D 11 (2.79.3) 或 Direct3D 9 |
| Win 7 / 极老硬件 | Direct3D 8 或 Direct3D 9 |
| 启动黑屏 / 闪退 | 从最新版往下逐项试 (12 → 11 → 9 → 8) |
| 录屏 / 直播软件捕获不到画面 | 切到 Direct3D 11/12 后端,改用"窗口捕获" |
一套省事配置 (现代显卡 + 平衡画质)
- 渲染后端: Direct3D 12 (2.87.1)
- 抗锯齿: MSAA 4x + SMAA
- dgVoodoo Model: Auto
- 环境光遮蔽: High
- Extra: 全开 (除非要原版味道,关 MOTION BLUR)
- Shaders: BLOOM + TONEMAPPING,其余按口味
一套保守配置 (老硬件 / 兼容性优先)
- 渲染后端: Direct3D 11 (2.79.3) 或 Direct3D 9
- 抗锯齿: SMAA Medium
- dgVoodoo Model: Auto (黑屏改 Discard)
- 环境光遮蔽: Low 或 Disabled
- Shaders: 全关
常见问题
Q: 切换后游戏黑屏 / 闪退怎么办?
A: 重新打开登陆器,换回 Direct3D 9 或 Direct3D 11 (2.79.3) 这类保守选项即可。设置只影响渲染,不会损坏角色数据。
Q: 为什么有两套版本号 (2.79.3 / 2.87.1)?
A: 不同版本的 dgVoodoo / DXVK 修复和回归问题不同。保留旧版作为回退,新版尝鲜。遇到新版的 bug 可以临时切回旧版。
Q: 改了选项后帧数没变化?
A: PSOBB 原生帧率上限是 30 FPS,翻译层不会突破游戏内部锁帧。换后端主要是为了稳定性和兼容性,不是为了高帧。
Q: 还是闪退,跟渲染无关?
A: 参考 关于闪退 检查 DEP、兼容性、UAC、杀软白名单等系统层设置。
Q: 抗锯齿开了为什么不生效 / 没区别?
A: 抗锯齿由 dgVoodoo / DXVK 翻译层负责,只在选了 Direct3D 11 / 12 / Vulkan 后端时生效。选 Direct3D 8 / 9 走原生路径时,抗锯齿设置会被忽略。
Q: 开了 Shaders 之后画面糊 / 颜色变了?
A: 这是后期处理本身的特性,不是 bug。最常见的"罪魁"是 BLOOM (糊) 和 TONEMAPPING (颜色变深变饱和)。逐项关掉定位不喜欢的那一项即可。
Q: CLEAN CAPTURE 和 dgVoodoo Model = Discard 有什么联系?
A: 二者都和"录屏 / 直播能不能正常捕获画面"有关。优先开 CLEAN CAPTURE,如果 OBS 仍然捕不到,再把 dgVoodoo Model 从 Flip 类切回 Discard。