ItemPT 普通掉落规则

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ItemPT(Item Pattern Table)是 PSO 的「普通掉落规则表」。 它决定了当怪物或箱子掉落非稀有物品时,物品的类型、属性、磨石、特殊能力、梅塞塔金额如何生成。 稀有物品(Rare)由 ItemRT 控制;每件物品的基础属性(ATP、ATA、需求等级等)由 ItemPMT 定义;ItemPT 只管「这次掉什么、掉出来长什么样」。

总览

一次「普通掉落」事件的生成流程大致如下:

  1. 判定是否掉落:每种怪物都有一个掉落概率(由怪物类型决定,0–100%)。先根据此概率决定这次打击会不会产生掉落。
  2. 判定物品大类:再根据怪物/箱子所在区域的物品类别表决定这次掉的是 武器/铠甲/盾牌/插件/消耗品/梅塞塔 哪一类。
  3. 判定具体物品:根据大类的子表生成具体物品(如消耗品 26 种概率表、武器类型-亚种概率表等)。
  4. 判定附加属性:如果是武器,再决定磨石 (+0 ~ +9)、属性 bonus(Native/A.Beast/Machine/Dark/Hit)、特殊能力(Charge/Spirit/Berserk…)。

整张 ItemPT 按「难度 × 区域」为单位存放多份子表,所以不同难度、不同区域出的物品分布完全不同。玩家熟知的「坑道容易出机枪、遗迹容易出高属性」就是这张表决定的。

消耗品(Tools)

ItemPT 的「消耗品类」包含以下 26 种 常见道具。每个区域有自己的 26 项概率分布,决定这次掉的是哪一种:

Tool 类物品

魔法书(Technique Disk)掉落时,还会再走一张「技能 × 等级」的二级表,决定是哪种技能、几级。 高等级的技能书只会在对应区域和难度出现(比如 Lv30 的 Rafoie 只会在 U 难度遗迹出)。

固定模式(类别式)掉落

除去消耗品,ItemPT 还管理以下几大类的「非稀有」版掉落:

固定模式掉落

所有非稀有物品的「基础值」(比如铠甲的 DFP/EVP、武器的 ATP 范围)都取自 ItemPMT, ItemPT 只负责挑出「这次掉哪一件」。

武器属性生成(Bonus)

当 ItemPT 决定这次掉的是普通武器时,紧接着会走属性生成流程,决定这件武器带 0~3 条 bonus。

生成顺序

属性生成按 区域概率 → 模式(Pattern) → 属性值 的三步走:

  1. 区域概率:由当前区域决定「可以掉 Native / A.Beast / Machine / Dark / Hit 这 5 种 bonus 的几率」。
  2. Pattern:决定这件武器会带几条属性、每条落在哪个档位。
  3. 属性值:按 Pattern 查对应的百分比表,得到每条 bonus 的具体数值(可正可负)。

一件普通武器最多 3 条属性(银月 / 太刀这类双属性武器最多 2 条)。同一种属性在本次生成中出现两次的话,第二次会被判为 无属性,所以极品武器需要 3 条都是不同种类的有效 bonus。

区域属性出现概率

EP1

EP1 attribute probability by area

EP2

EP2 attribute probability by area

EP4

EP4 attribute probability by area

Hit 概率参考:U/VH/H/N 难度下 Hit 词条的出现概率约为 5% / 3% / 2% / 1%,并且集中在高区(遗迹类)。

Pattern 表

Pattern 是一个三元组 a b c,表示 3 条属性的档位。档位 N 代表「不出这条属性」。 档位数字越高,属性基础值越高(后面的属性值一节有对应百分比)。

Normal 难度

EP1 区域EP2 区域EP4 区域Pattern
森林1神殿 Alpha0 N N
森林2神殿 Beta0 N N
洞窟1宇宙船 Alpha陨石坑东0 N N
洞窟2宇宙船 Beta陨石坑西1 0 N
洞窟3密林北陨石坑南1 0 N
坑道1密林东陨石坑北1 0 N
坑道2山区陨石坑内部1 0 N
遗迹1海边 & CCA地下沙漠12 1 N
遗迹2海底上层地下沙漠22 1 N
遗迹3海底下层 & 塔地下沙漠32 1 0
红盒5 5 5

Hard 难度

EP1 区域EP2 区域EP4 区域Pattern
森林1神殿 Alpha1 0 N
森林2神殿 Beta1 0 N
洞窟1宇宙船 Alpha陨石坑东1 1 N
洞窟2宇宙船 Beta陨石坑西2 1 N
洞窟3密林北陨石坑南2 1 1
坑道1密林东陨石坑北2 1 1
坑道2山区陨石坑内部2 2 1
遗迹1海边 & CCA地下沙漠13 2 1
遗迹2海底上层地下沙漠23 2 1
遗迹3海底下层 & 塔地下沙漠33 3 2
红盒5 5 5

Very Hard 难度

EP1 区域EP2 区域EP4 区域Pattern
森林1神殿 Alpha2 1 1
森林2神殿 Beta2 2 2
洞窟1宇宙船 Alpha陨石坑东2 2 2
洞窟2宇宙船 Beta陨石坑西3 2 2
洞窟3密林北陨石坑南3 3 2
坑道1密林东陨石坑北3 3 3
坑道2山区陨石坑内部3 3 3
遗迹1海边 & CCA地下沙漠14 3 3
遗迹2海底上层地下沙漠24 4 3
遗迹3海底下层 & 塔地下沙漠34 4 4
红盒5 5 5

Ultimate 难度

EP1 区域EP2 区域EP4 区域Pattern
森林1神殿 Alpha2 1 0
森林2神殿 Beta2 1 0
洞窟1宇宙船 Alpha陨石坑东2 2 1
洞窟2宇宙船 Beta陨石坑西3 2 1
洞窟3密林北陨石坑南3 3 2
坑道1密林东陨石坑北3 3 2
坑道2山区陨石坑内部3 3 3
遗迹1海边 & CCA地下沙漠14 3 3
遗迹2海底上层地下沙漠24 4 3
遗迹3海底下层 & 塔地下沙漠34 4 4
红盒5 5 5

属性值概率

EP1 / EP2 / EP4 通用

percent patterns

商店武器未鉴定与 EX 信息

Section ID 为 镉绿、翠绿、天青、纯蓝、淡紫 的角色,以及粉、红、橙、黄、白的角色, 在某些区域有额外概率掉出未鉴定武器(需要读取仪鉴定后才能看到属性和特殊能力)。 下表中「未鉴定概率」列的两个百分比分别对应这两组 ID(前 5 个 ID 概率略高,后 5 个略低)。

Normal 难度

EP1 区域EP2 区域EP4 区域未鉴定概率最高稀有度
森林1神殿 AlphaN/A
森林2神殿 BetaN/A
洞窟1宇宙船 Alpha陨石坑东17% / 17%1★
洞窟2宇宙船 Beta陨石坑西18% / 17%1★
洞窟3密林北陨石坑南20% / 19%1★
坑道1密林东陨石坑北19% / 18%1★
坑道2山区陨石坑内部20% / 20%1★
遗迹1海边 & CCA地下沙漠116% / 16%2★
遗迹2海底上层地下沙漠218% / 17%2★
遗迹3海底下层 & 塔地下沙漠320% / 19%2★

Hard 难度

EP1 区域EP2 区域EP4 区域未鉴定概率最高稀有度
森林1神殿 Alpha21% / 20%2★
森林2神殿 Beta21% / 20%2★
洞窟1宇宙船 Alpha陨石坑东17% / 17%2★
洞窟2宇宙船 Beta陨石坑西18% / 18%3★
洞窟3密林北陨石坑南20% / 19%2★
坑道1密林东陨石坑北19% / 19%3★
坑道2山区陨石坑内部24% / 23%3★
遗迹1海边 & CCA地下沙漠119% / 18%3★
遗迹2海底上层地下沙漠219% / 18%3★
遗迹3海底下层 & 塔地下沙漠319% / 18%3★

Very Hard 难度

EP1 区域EP2 区域EP4 区域未鉴定概率最高稀有度
森林1神殿 Alpha21% / 21%2★
森林2神殿 Beta21% / 21%3★
洞窟1宇宙船 Alpha陨石坑东22% / 22%3★
洞窟2宇宙船 Beta陨石坑西21% / 21%3★
洞窟3密林北陨石坑南22% / 22%4★
坑道1密林东陨石坑北22% / 22%4★
坑道2山区陨石坑内部22% / 22%4★
遗迹1海边 & CCA地下沙漠123% / 23%4★
遗迹2海底上层地下沙漠223% / 23%4★
遗迹3海底下层 & 塔地下沙漠323% / 23%4★

Ultimate 难度

EP1 区域EP2 区域EP4 区域未鉴定概率最高稀有度
森林1神殿 Alpha22% / 21%4★
森林2神殿 Beta22% / 21%4★
洞窟1宇宙船 Alpha陨石坑东25% / 24%4★
洞窟2宇宙船 Beta陨石坑西25% / 24%4★
洞窟3密林北陨石坑南25% / 24%4★
坑道1密林东陨石坑北28% / 27%4★
坑道2山区陨石坑内部28% / 27%4★
遗迹1海边 & CCA地下沙漠128% / 27%4★
遗迹2海底上层地下沙漠230% / 29%4★
遗迹3海底下层 & 塔地下沙漠330% / 29%4★

梅塞塔(Meseta)

梅塞塔的掉落同样由 ItemPT 管理,但使用的是独立的子表:

数据结构

ItemPT 原始二进制文件按「Episode × 难度 × 区域 × 可变参数」嵌套组织,每一份子表(对应一个难度-区域组合)是下面这张大结构。所有「index probability table」都不要求各项之和等于 100,游戏运行时把所有项相加再取随机余数,所以是「相对权重」。

子表字段一览

字段类型(尺寸)说明
base_weapon_type_prob_table u8[0x0C] 非稀有武器类型概率表,12 项对应 12 种基础武器类型(Saber–Wand)。
subtype_base_table i8[0x0C] 每种武器类型的基础子类编号。负值表示「前 N 个区域完全不能出」;非负值表示任何区域都能出。
subtype_area_length_table u8[0x0C] 每种武器亚种在多少个连续区域内可以出现。例:Sword 从 -2 开始、长度 4 → 可在 C1–M1 出现;之后切到下一亚种(Gigush)。
grind_prob_table u8[9][4] 磨石值概率表,按 [磨石数][亚种所在区域偏移] 索引。亚种偏移是「当前区域减亚种首现区域」,截断到 0–3。
armor_shield_type_index_prob_table u8[0x05] 铠甲/盾牌升档概率。最终铠甲类型 = max(area_norm + (本表采样) + bias − 3, 0)
armor_slot_count_prob_table u8[0x05] 铠甲插槽数量概率。例:[77, 17, 5, 1, 0] 即 77% 0 槽 / 17% 1 槽 / 5% 2 槽 / 1% 3 槽 / 0% 4 槽。
enemy_type_meseta_ranges map⟨Enemy, Range⟨u16⟩⟩ 怪物掉落的梅塞塔 min/max 区间,按怪物类型索引。
enemy_type_drop_probs map⟨Enemy, u8⟩ 怪物掉落任意物品的总概率(0–100)。和稀有判定是独立的。
enemy_type_item_classes map⟨Enemy, u8⟩ 怪物掉出什么大类:00=武器 / 01=铠甲 / 02=盾 / 03=插件 / 04=消耗品 / 05=梅塞塔 / 其他=空。
box_meseta_ranges Range⟨u16⟩[0x0A] 每个区域箱子掉落梅塞塔的区间,按 area_norm 索引(10 个区域)。
box_item_class_prob_table u8[7][10] 箱子物品大类概率,按 [item_class][area_norm] 索引。
bonus_value_prob_table u16[6][0x17] 武器 bonus 值概率。第 1 维是 spec(0–5),第 2 维是 bonus 值档位(从 −10% 到 +100%,每 5% 一档,共 23 档)。
nonrare_bonus_prob_spec u8[3][10] 非稀有武器 bonus 的 spec 查表,按 [bonus_index][area − 1] 直接索引(不是概率表)。0xFF 表示该槽位无 bonus。稀有武器的 spec 始终为 5。
bonus_type_prob_table u8[6][10] 武器 bonus 类型概率。6 行对应 None / Native / A.Beast / Machine / Dark / Hit;10 列对应 area − 1。稀有武器改用 [0, 9] 的随机值代替 area − 1。
special_mult u8[0x0A] 特殊能力生成参数 1:如果采样值为 0 则不带 special;否则随机 [0, special_mult] 并截断成整数 W,W>3 则不带 special,否则分配 (W+1) 星的 special。
special_percent u8[0x0A] 非稀有武器带上 special 的整体概率,按 area − 1 索引。
tool_class_prob_table u16[0x1C][0x0A] 消耗品概率表,28 种消耗品 × 10 个区域。可以看到每种药/素材在哪个区域容易出。
technique_index_prob_table u8[0x13][0x0A] 技能书的技能种类概率,19 种技能 × 10 个区域。
technique_level_ranges Range⟨u8⟩[0x13][0x0A] 每种技能在每个区域掉出的等级范围。比如 Rafoie 在 U 难度遗迹才会出现 Lv30 的上限。
armor_or_shield_type_bias u8 铠甲升档公式中的 bias 项,和 armor_shield_type_index_prob_table 配套使用。
unit_max_stars_table u8[0x0A] 每个区域可以掉出的插件最大星级。

典型示例

下面是 bonus_type_prob_table 的一份 EP1 U 难度示例数据,每行是一种 bonus 类型,每列对应 F1–R3 十个区域:

bonusF1F2C1C2C3M1M2R1R2R3
None0x460x460x3F0x3E0x3E0x3D0x3C0x3C0x3A0x3A
Native0x140x140x0A0x0A0x090x020x020x040x050x05
A.Beast0x0A0x0A0x120x110x110x090x090x080x080x08
Machine0x000x000x090x0A0x0B0x130x120x080x090x09
Dark0x000x000x000x010x010x080x0A0x130x130x13
Hit0x000x000x000x000x000x010x010x010x010x01

各列相加得到本列总权重,然后「None」占大头(约 60%+),A.Beast / Machine 在对应区域(C / M)权重明显升高,Dark 集中在 R 区,Hit 全区域都只是 1 点权重 —— 这就是为什么 Hit 极其稀有。

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