ItemPT(Item Pattern Table)是 PSO 的「普通掉落规则表」。 它决定了当怪物或箱子掉落非稀有物品时,物品的类型、属性、磨石、特殊能力、梅塞塔金额如何生成。 稀有物品(Rare)由 ItemRT 控制;每件物品的基础属性(ATP、ATA、需求等级等)由 ItemPMT 定义;ItemPT 只管「这次掉什么、掉出来长什么样」。
一次「普通掉落」事件的生成流程大致如下:
武器/铠甲/盾牌/插件/消耗品/梅塞塔 哪一类。整张 ItemPT 按「难度 × 区域」为单位存放多份子表,所以不同难度、不同区域出的物品分布完全不同。玩家熟知的「坑道容易出机枪、遗迹容易出高属性」就是这张表决定的。
ItemPT 的「消耗品类」包含以下 26 种 常见道具。每个区域有自己的 26 项概率分布,决定这次掉的是哪一种:
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魔法书(Technique Disk)掉落时,还会再走一张「技能 × 等级」的二级表,决定是哪种技能、几级。 高等级的技能书只会在对应区域和难度出现(比如 Lv30 的 Rafoie 只会在 U 难度遗迹出)。
除去消耗品,ItemPT 还管理以下几大类的「非稀有」版掉落:
unit_max_stars_table)。![]()
所有非稀有物品的「基础值」(比如铠甲的 DFP/EVP、武器的 ATP 范围)都取自 ItemPMT, ItemPT 只负责挑出「这次掉哪一件」。
当 ItemPT 决定这次掉的是普通武器时,紧接着会走属性生成流程,决定这件武器带 0~3 条 bonus。
属性生成按 区域概率 → 模式(Pattern) → 属性值 的三步走:
一件普通武器最多 3 条属性(银月 / 太刀这类双属性武器最多 2 条)。同一种属性在本次生成中出现两次的话,第二次会被判为 无属性,所以极品武器需要 3 条都是不同种类的有效 bonus。
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Hit 概率参考:U/VH/H/N 难度下 Hit 词条的出现概率约为 5% / 3% / 2% / 1%,并且集中在高区(遗迹类)。
Pattern 是一个三元组 a b c,表示 3 条属性的档位。档位 N 代表「不出这条属性」。
档位数字越高,属性基础值越高(后面的属性值一节有对应百分比)。
| EP1 区域 | EP2 区域 | EP4 区域 | Pattern |
|---|---|---|---|
| 森林1 | 神殿 Alpha | — | 0 N N |
| 森林2 | 神殿 Beta | — | 0 N N |
| 洞窟1 | 宇宙船 Alpha | 陨石坑东 | 0 N N |
| 洞窟2 | 宇宙船 Beta | 陨石坑西 | 1 0 N |
| 洞窟3 | 密林北 | 陨石坑南 | 1 0 N |
| 坑道1 | 密林东 | 陨石坑北 | 1 0 N |
| 坑道2 | 山区 | 陨石坑内部 | 1 0 N |
| 遗迹1 | 海边 & CCA | 地下沙漠1 | 2 1 N |
| 遗迹2 | 海底上层 | 地下沙漠2 | 2 1 N |
| 遗迹3 | 海底下层 & 塔 | 地下沙漠3 | 2 1 0 |
| 红盒 | 5 5 5 |
| EP1 区域 | EP2 区域 | EP4 区域 | Pattern |
|---|---|---|---|
| 森林1 | 神殿 Alpha | — | 1 0 N |
| 森林2 | 神殿 Beta | — | 1 0 N |
| 洞窟1 | 宇宙船 Alpha | 陨石坑东 | 1 1 N |
| 洞窟2 | 宇宙船 Beta | 陨石坑西 | 2 1 N |
| 洞窟3 | 密林北 | 陨石坑南 | 2 1 1 |
| 坑道1 | 密林东 | 陨石坑北 | 2 1 1 |
| 坑道2 | 山区 | 陨石坑内部 | 2 2 1 |
| 遗迹1 | 海边 & CCA | 地下沙漠1 | 3 2 1 |
| 遗迹2 | 海底上层 | 地下沙漠2 | 3 2 1 |
| 遗迹3 | 海底下层 & 塔 | 地下沙漠3 | 3 3 2 |
| 红盒 | 5 5 5 |
| EP1 区域 | EP2 区域 | EP4 区域 | Pattern |
|---|---|---|---|
| 森林1 | 神殿 Alpha | — | 2 1 1 |
| 森林2 | 神殿 Beta | — | 2 2 2 |
| 洞窟1 | 宇宙船 Alpha | 陨石坑东 | 2 2 2 |
| 洞窟2 | 宇宙船 Beta | 陨石坑西 | 3 2 2 |
| 洞窟3 | 密林北 | 陨石坑南 | 3 3 2 |
| 坑道1 | 密林东 | 陨石坑北 | 3 3 3 |
| 坑道2 | 山区 | 陨石坑内部 | 3 3 3 |
| 遗迹1 | 海边 & CCA | 地下沙漠1 | 4 3 3 |
| 遗迹2 | 海底上层 | 地下沙漠2 | 4 4 3 |
| 遗迹3 | 海底下层 & 塔 | 地下沙漠3 | 4 4 4 |
| 红盒 | 5 5 5 |
| EP1 区域 | EP2 区域 | EP4 区域 | Pattern |
|---|---|---|---|
| 森林1 | 神殿 Alpha | — | 2 1 0 |
| 森林2 | 神殿 Beta | — | 2 1 0 |
| 洞窟1 | 宇宙船 Alpha | 陨石坑东 | 2 2 1 |
| 洞窟2 | 宇宙船 Beta | 陨石坑西 | 3 2 1 |
| 洞窟3 | 密林北 | 陨石坑南 | 3 3 2 |
| 坑道1 | 密林东 | 陨石坑北 | 3 3 2 |
| 坑道2 | 山区 | 陨石坑内部 | 3 3 3 |
| 遗迹1 | 海边 & CCA | 地下沙漠1 | 4 3 3 |
| 遗迹2 | 海底上层 | 地下沙漠2 | 4 4 3 |
| 遗迹3 | 海底下层 & 塔 | 地下沙漠3 | 4 4 4 |
| 红盒 | 5 5 5 |
Pattern 0~4,Pattern 5 固定保留给红盒。Pattern 3,高等级区域使用 Pattern 4,红盒仍为 Pattern 5。![]()
Section ID 为 镉绿、翠绿、天青、纯蓝、淡紫 的角色,以及粉、红、橙、黄、白的角色, 在某些区域有额外概率掉出未鉴定武器(需要读取仪鉴定后才能看到属性和特殊能力)。 下表中「未鉴定概率」列的两个百分比分别对应这两组 ID(前 5 个 ID 概率略高,后 5 个略低)。
| EP1 区域 | EP2 区域 | EP4 区域 | 未鉴定概率 | 最高稀有度 |
|---|---|---|---|---|
| 森林1 | 神殿 Alpha | — | 无 | N/A |
| 森林2 | 神殿 Beta | — | 无 | N/A |
| 洞窟1 | 宇宙船 Alpha | 陨石坑东 | 17% / 17% | 1★ |
| 洞窟2 | 宇宙船 Beta | 陨石坑西 | 18% / 17% | 1★ |
| 洞窟3 | 密林北 | 陨石坑南 | 20% / 19% | 1★ |
| 坑道1 | 密林东 | 陨石坑北 | 19% / 18% | 1★ |
| 坑道2 | 山区 | 陨石坑内部 | 20% / 20% | 1★ |
| 遗迹1 | 海边 & CCA | 地下沙漠1 | 16% / 16% | 2★ |
| 遗迹2 | 海底上层 | 地下沙漠2 | 18% / 17% | 2★ |
| 遗迹3 | 海底下层 & 塔 | 地下沙漠3 | 20% / 19% | 2★ |
| EP1 区域 | EP2 区域 | EP4 区域 | 未鉴定概率 | 最高稀有度 |
|---|---|---|---|---|
| 森林1 | 神殿 Alpha | — | 21% / 20% | 2★ |
| 森林2 | 神殿 Beta | — | 21% / 20% | 2★ |
| 洞窟1 | 宇宙船 Alpha | 陨石坑东 | 17% / 17% | 2★ |
| 洞窟2 | 宇宙船 Beta | 陨石坑西 | 18% / 18% | 3★ |
| 洞窟3 | 密林北 | 陨石坑南 | 20% / 19% | 2★ |
| 坑道1 | 密林东 | 陨石坑北 | 19% / 19% | 3★ |
| 坑道2 | 山区 | 陨石坑内部 | 24% / 23% | 3★ |
| 遗迹1 | 海边 & CCA | 地下沙漠1 | 19% / 18% | 3★ |
| 遗迹2 | 海底上层 | 地下沙漠2 | 19% / 18% | 3★ |
| 遗迹3 | 海底下层 & 塔 | 地下沙漠3 | 19% / 18% | 3★ |
| EP1 区域 | EP2 区域 | EP4 区域 | 未鉴定概率 | 最高稀有度 |
|---|---|---|---|---|
| 森林1 | 神殿 Alpha | — | 21% / 21% | 2★ |
| 森林2 | 神殿 Beta | — | 21% / 21% | 3★ |
| 洞窟1 | 宇宙船 Alpha | 陨石坑东 | 22% / 22% | 3★ |
| 洞窟2 | 宇宙船 Beta | 陨石坑西 | 21% / 21% | 3★ |
| 洞窟3 | 密林北 | 陨石坑南 | 22% / 22% | 4★ |
| 坑道1 | 密林东 | 陨石坑北 | 22% / 22% | 4★ |
| 坑道2 | 山区 | 陨石坑内部 | 22% / 22% | 4★ |
| 遗迹1 | 海边 & CCA | 地下沙漠1 | 23% / 23% | 4★ |
| 遗迹2 | 海底上层 | 地下沙漠2 | 23% / 23% | 4★ |
| 遗迹3 | 海底下层 & 塔 | 地下沙漠3 | 23% / 23% | 4★ |
| EP1 区域 | EP2 区域 | EP4 区域 | 未鉴定概率 | 最高稀有度 |
|---|---|---|---|---|
| 森林1 | 神殿 Alpha | — | 22% / 21% | 4★ |
| 森林2 | 神殿 Beta | — | 22% / 21% | 4★ |
| 洞窟1 | 宇宙船 Alpha | 陨石坑东 | 25% / 24% | 4★ |
| 洞窟2 | 宇宙船 Beta | 陨石坑西 | 25% / 24% | 4★ |
| 洞窟3 | 密林北 | 陨石坑南 | 25% / 24% | 4★ |
| 坑道1 | 密林东 | 陨石坑北 | 28% / 27% | 4★ |
| 坑道2 | 山区 | 陨石坑内部 | 28% / 27% | 4★ |
| 遗迹1 | 海边 & CCA | 地下沙漠1 | 28% / 27% | 4★ |
| 遗迹2 | 海底上层 | 地下沙漠2 | 30% / 29% | 4★ |
| 遗迹3 | 海底下层 & 塔 | 地下沙漠3 | 30% / 29% | 4★ |
梅塞塔的掉落同样由 ItemPT 管理,但使用的是独立的子表:
min ~ max 区间,在此区间内随机)。min ~ max)。ItemPT 原始二进制文件按「Episode × 难度 × 区域 × 可变参数」嵌套组织,每一份子表(对应一个难度-区域组合)是下面这张大结构。所有「index probability table」都不要求各项之和等于 100,游戏运行时把所有项相加再取随机余数,所以是「相对权重」。
| 字段 | 类型(尺寸) | 说明 |
|---|---|---|
base_weapon_type_prob_table |
u8[0x0C] | 非稀有武器类型概率表,12 项对应 12 种基础武器类型(Saber–Wand)。 |
subtype_base_table |
i8[0x0C] | 每种武器类型的基础子类编号。负值表示「前 N 个区域完全不能出」;非负值表示任何区域都能出。 |
subtype_area_length_table |
u8[0x0C] | 每种武器亚种在多少个连续区域内可以出现。例:Sword 从 -2 开始、长度 4 → 可在 C1–M1 出现;之后切到下一亚种(Gigush)。 |
grind_prob_table |
u8[9][4] | 磨石值概率表,按 [磨石数][亚种所在区域偏移] 索引。亚种偏移是「当前区域减亚种首现区域」,截断到 0–3。 |
armor_shield_type_index_prob_table |
u8[0x05] | 铠甲/盾牌升档概率。最终铠甲类型 = max(area_norm + (本表采样) + bias − 3, 0)。 |
armor_slot_count_prob_table |
u8[0x05] | 铠甲插槽数量概率。例:[77, 17, 5, 1, 0] 即 77% 0 槽 / 17% 1 槽 / 5% 2 槽 / 1% 3 槽 / 0% 4 槽。 |
enemy_type_meseta_ranges |
map⟨Enemy, Range⟨u16⟩⟩ | 怪物掉落的梅塞塔 min/max 区间,按怪物类型索引。 |
enemy_type_drop_probs |
map⟨Enemy, u8⟩ | 怪物掉落任意物品的总概率(0–100)。和稀有判定是独立的。 |
enemy_type_item_classes |
map⟨Enemy, u8⟩ | 怪物掉出什么大类:00=武器 / 01=铠甲 / 02=盾 / 03=插件 / 04=消耗品 / 05=梅塞塔 / 其他=空。 |
box_meseta_ranges |
Range⟨u16⟩[0x0A] | 每个区域箱子掉落梅塞塔的区间,按 area_norm 索引(10 个区域)。 |
box_item_class_prob_table |
u8[7][10] | 箱子物品大类概率,按 [item_class][area_norm] 索引。 |
bonus_value_prob_table |
u16[6][0x17] | 武器 bonus 值概率。第 1 维是 spec(0–5),第 2 维是 bonus 值档位(从 −10% 到 +100%,每 5% 一档,共 23 档)。 |
nonrare_bonus_prob_spec |
u8[3][10] | 非稀有武器 bonus 的 spec 查表,按 [bonus_index][area − 1] 直接索引(不是概率表)。0xFF 表示该槽位无 bonus。稀有武器的 spec 始终为 5。 |
bonus_type_prob_table |
u8[6][10] | 武器 bonus 类型概率。6 行对应 None / Native / A.Beast / Machine / Dark / Hit;10 列对应 area − 1。稀有武器改用 [0, 9] 的随机值代替 area − 1。 |
special_mult |
u8[0x0A] | 特殊能力生成参数 1:如果采样值为 0 则不带 special;否则随机 [0, special_mult] 并截断成整数 W,W>3 则不带 special,否则分配 (W+1) 星的 special。 |
special_percent |
u8[0x0A] | 非稀有武器带上 special 的整体概率,按 area − 1 索引。 |
tool_class_prob_table |
u16[0x1C][0x0A] | 消耗品概率表,28 种消耗品 × 10 个区域。可以看到每种药/素材在哪个区域容易出。 |
technique_index_prob_table |
u8[0x13][0x0A] | 技能书的技能种类概率,19 种技能 × 10 个区域。 |
technique_level_ranges |
Range⟨u8⟩[0x13][0x0A] | 每种技能在每个区域掉出的等级范围。比如 Rafoie 在 U 难度遗迹才会出现 Lv30 的上限。 |
armor_or_shield_type_bias |
u8 | 铠甲升档公式中的 bias 项,和 armor_shield_type_index_prob_table 配套使用。 |
unit_max_stars_table |
u8[0x0A] | 每个区域可以掉出的插件最大星级。 |
下面是 bonus_type_prob_table 的一份 EP1 U 难度示例数据,每行是一种 bonus 类型,每列对应 F1–R3 十个区域:
| bonus | F1 | F2 | C1 | C2 | C3 | M1 | M2 | R1 | R2 | R3 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| None | 0x46 | 0x46 | 0x3F | 0x3E | 0x3E | 0x3D | 0x3C | 0x3C | 0x3A | 0x3A |
| Native | 0x14 | 0x14 | 0x0A | 0x0A | 0x09 | 0x02 | 0x02 | 0x04 | 0x05 | 0x05 |
| A.Beast | 0x0A | 0x0A | 0x12 | 0x11 | 0x11 | 0x09 | 0x09 | 0x08 | 0x08 | 0x08 |
| Machine | 0x00 | 0x00 | 0x09 | 0x0A | 0x0B | 0x13 | 0x12 | 0x08 | 0x09 | 0x09 |
| Dark | 0x00 | 0x00 | 0x00 | 0x01 | 0x01 | 0x08 | 0x0A | 0x13 | 0x13 | 0x13 |
| Hit | 0x00 | 0x00 | 0x00 | 0x00 | 0x00 | 0x01 | 0x01 | 0x01 | 0x01 | 0x01 |
各列相加得到本列总权重,然后「None」占大头(约 60%+),A.Beast / Machine 在对应区域(C / M)权重明显升高,Dark 集中在 R 区,Hit 全区域都只是 1 点权重 —— 这就是为什么 Hit 极其稀有。